Benutzen Usability-Designer zu wenig Papier?

Beispiele für Sketches
Beispiele für Sketches (Quelle: [5])

Dass Entwurfsskizzen aus Papier auch noch einen anderen Zweck haben, als die Büros von Designern zu schmücken, ist schon schwer zu glauben, aber dass diese Papier-Kritzeleien auch im Dienste des Nutzers verwendet werden können…
völliger Unsinn! – oder nicht?

In der Realität könnten sich Usability-Experten mit solchen „Sketches“ sogar einiges an Kopfschmerzen sparen!

Anwendungsgebiete

Erstens können Sketche das perfekte Reflektionstool sein, um die eigenen Gedanken bei der Ideen-Entwicklung zu unterstützen.

Zweitens können solche Skizzen die Kommunikation mit Kollegen und Nutzern vereinfachen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte – vor allem bei einer grafischen Benutzeroberfläche!

Die für uns Usability-Verrückten interessanteste Anwendungsmöglichkeit ist es jedoch, den Sketch als Testobjekt zu nutzen. So kann eine Versuchsperson direkt am Papier die geplanten Nutzungsszenarien durchspielen. Durch diese Beobachtungen am Papier können schon in den frühesten Design-Phasen gravierende Usability-Probleme entdeckt und gelöst werden. Neben Wiklund [2] geht auch Buxton [1] darauf ein, dass die „fidelity“ eines Prototyps keine Auswirkungen auf die gefundenen Fehler hat. Vielmehr fördert eine größere Auswahl an präsentierten Prototypen die offene Kritik der Versuchspersonen.

„… the aesthetic quality of prototypes within the range we varied did not bias users for or against the prototype’s perceived usability.“

Entsprechend diesen Argumenten sollten Designer sowie Usability-Experten schon in den frühen Phasen des Projekts zusammenarbeiten und sich mit Hilfe von Papier, Bleistift und Versuchspersonen dem „nutzungsfreundlichsten“ Design annähern.

Durch die minimalen Kosten eines solchen „Usabilitytests“ auf Papier kann zum einen dem Projektleiter die Last abgenommen werden, und zum anderen können dem Usability-Engineer verspätete Erkenntnisse und Probleme erspart werden.

Philosophisches Gerede?!

The role of design is to get the right design.
The role of usability engineering is to get the design right.

Design:
verzweigende Versuche und Vergleiche
  Usability-Engineering:
iterative Verbesserungen
Abbildung: Design
 
Abbildung: Usability-Engineering

Diese „Definition“ von Bill Buxton [1] suggeriert, dass erst das richtige Design gefunden werden muss und erst dann die Usability verbessert werden kann. Trotz dieses schicken Zitats sollten wir uns nicht in die Irre führen lassen:
Um Usability testen zu können müssen wir nicht zwingend das finale Design in den Händen halten. Viel effektiver ist es schon von Vorne herein mit den Designern verschiedene Produktvariationen zu testen.

Welche „fidelity“ für einen Prototyp gewählt wird, hängt natürlich davon ab was mit den Usabilitytests herausgefunden werden soll. Fred Beecher verweist in seinem aktuellen Blogpost [3] unter anderem auf die unterschiedlichen Dimensionen des Detailgrads und missioniert eine „appropriate fidelity“.
Die Schlussfolgerung daraus ist, dass Prototypen nicht unbedingt digital sein müssen um damit Usability testen zu können!

Vielmehr eröffnen kostengünstige Testverfahren auf Papier die Chance mehrere Prototypen im direkten Vergleich zu testen und so den nutzerfreundlichsten Weg zu wählen.

Da bereits 2003 Usability-Fossil Jakob Nielsen [4] die Nutzung von Papierprototypen in der frühen Designphase predigte, wäre doch interessant zu wissen, ob dieser Weckruf in Ihrem Designteam schon angekommen ist, oder ob Papier immer noch als zu „uncool“ angesehen wird?

Referenzen

6 Gedanken zu „Benutzen Usability-Designer zu wenig Papier?

  1. JVR

    Als „Zwischenlösung“ von Papier zu Design in Photoshop bzw. wenn der Fachverantwortliche dem Designer etwas erläutern möchte, ist Balsamiq Mockups wärmstens zu empfehlen, Link

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  2. Pingback: Paper-Prototyping für den Usabilityblog | Benutzerzentrale.de

  3. Thorsten Wilhelm

    Vielen Dank für diesen klasse Beitrag. Ich bin mir sicher, dass sich die beschriebene Erkenntnisse immer mehr verbreiten und durchsetzen wird. Was dafür spricht ist, dass auch im Web immer mehr Anwendungen / Applikationen angeboten werden (z. B. virtuelle Anproben, interaktive Wohnumgebungen, 3D Hausplaner, Tools zum Gestalten des eigenen Shirts etc.). Bei solchen Anwendungen kommt es auf eine gute Bedienung an (und natürlich auch ein schönes, ästhetisches Design). Aber eben auch die Bedienung. Und Bedienungsprobleme lassen sich sehr gut bereits bei einfachen Wireframes, Mock-Ups und Prototypen identifizieren. Da brauchs keine „Schminke“.

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  4. Martin Beschnitt

    Was man bei der Thematik bzw. den ganzen Vorteilen des paper prototypings beachten sollte, ist die Tatsache, dass es bei Nutzertests mit Papierprototypen meist noch eine Person mehr im Lab braucht – und zwar den „Faciliator“. Die Person, die dafür sorgt, dass der Prototyp „funktioniert“. Er verändert die Papierschnipsel, Post-its, um die einzelnen Zustände darzustellen, zeichnet ggf. schnell eine kleine, neue Ansicht, etc. Würde dies bei komplexen Interaktionprozessen bzw. vielen Ansichten noch zusätzlich der Versuchs-/Interviewleiter machen, könnte er sich nicht auf den Testleitfaden konzentrieren. Somit hat man also den Testleiter, den Faciliator und den beobachter/Protokollant.
    So haben es zumindest unserer Erfahrungen bei solch gearteten Test gezeigt. Dies entspricht auch der Meinung bzw. dem Rat von Carolyn Snyder (Autorin des Klassikers: „Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces“).
    Gibt es weitere Erfahrungen Ihrerseits zu diesem Thema? Aus Agentur bzw. Kunden-/Entwicklersicht? Würde mich über einen kleinen Erfahrungsaustausch freuen.

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  5. Patric Schmid

    Stimmt, es sind mehr Personen zur Durchführung nötig! Jedoch bin ich trotz der erhöhten Kosten für eine 3. Person davon überzeugt dass solche frühen Tests die Gesamtkosten senken können. Allein schon weil viele Fehlentwicklungen vermieden werden.
    .
    Im Prinzip verhält es sich hier mit Usability-Fehlern genauso wie mit „normalen“ Fehlern im Programmcode: Je später im Prozess sie entdeckt werden, desto teurer wird die Korrektur.

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  6. Pingback: Blog-News Oktober 2009: Protyping, Kinder & Internet und Shop-Usability | usabilityblog.de

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