Mittendrin statt nur dabei – wie mentale Modelle das Spielerlebnis auf dem iPhone steigern

Dass heutige Mobiltelefone wie das iPhone inzwischen zu weitaus mehr fähig sind als nur zum bloßen Telefonieren oder SMS schreiben, ist hinreichend bekannt. So bietet das iPhone seinem Nutzer bereits im Auslieferungszustand zahlreiche Funktionen, die über das ursprüngliche Wesen eines Handys hinausgehen. Doch erst das Installieren von zusätzlichen Apps macht Smartphones wie das iPhone und mobile Geräte wie den iPod touch oder das iPad nicht nur zu wahren Alleskönnern, sondern auch zu echten mobilen Spielekonsolen. Ein kurzer Blick in den App Store zeigt, dass dies mittlerweile auch viele Spiele-Entwickler erkannt haben: In den unterschiedlichsten Kategorien von Action- über Sport- bis hin zu Puzzle- und Denkspielen finden sich dort unzählige Spieletitel.

Unabhängig vom Genre lässt sich feststellen, dass die meisten Spiele in punkto Grafik, Sound und Spieltiefe längst das Niveau reiner (portabler) Spielekonsolen wie beispielsweise dem Nintendo DS oder der PlayStation Portable erreicht haben.

Unter Usability-Gesichtspunkten besonders interessant ist bei einigen iPhone-Spielen die Bedienung beziehungsweise Steuerung. Denn ähnlich wie beim Controller der Nintendo Wii kann das iPhone per integriertem Beschleunigungssensor seine aktuelle Lage bestimmen und erkennt somit, wie der Nutzer es in der Hand hält und zudem ob, in welche Richtung und wie schnell es bewegt wird.

Die folgenden beiden Beispiele zeigen, wie die Steuerung in der Praxis funktioniert:

Beim ersten Beispiel (Real Racing) erfolgt die Lenkung des Rennwagens per Drehen des iPhones in die gewünschte Richtung – analog zum tatsächlichen Lenken eines Autos via Lenkrad.

Auch das zweite Beispiel (Labyrinth 2) überträgt ein Bedienkonzept aus der realen Welt hinein ins Spiel. Der Spieler steuert die Kugel durch das Holzlabyrinth genau so, wie er es auch bei der echten Version aus Holz machen würde: Durch Neigen in die gewünschte Richtung. Die Tatsache, dass die Kugel einer sehr authentischen Physik folgt und das iPhone sehr sensibel auf die Bewegungen reagiert, intensiviert das Gefühl des Spielers, eine echte Kugel zu steuern.

Während sich viele Spiele erst nach einer gewissen Eingewöhnungszeit und dem Erlernen komplexer Tastenkombinationen spielen lassen, gehen Spiele wie „Real Racing“ oder „Labyrinth 2“ einen anderen Weg. Ihr Bedienkonzept richtet sich an vom Spieler bereits gelernten und somit bekannten Vorstellungen und Interaktionsprozessen – das heißt nach mentalen Modellen – aus. Jeder, der weiß, wie ein Auto gelenkt wird, kann auch den Rennwagen im Spiel steuern. Jeder, der das echte Geschicklichkeitsspiel mit dem Holzlabyrinth kennt oder dem lediglich bewusst ist, dass eine Kugel immer der Schwerkraft folgt, kann ohne vorheriges Studieren einer Bedienungsanleitung auch die iPhone-Version von „Labyrinth“ spielen.

Erst durch das Zusammenpassen von mentalem Modell des Nutzers und Bedienprinzip des Spiels wird das Nutzungserlebnis so intensiv und realistisch wie bei „Labyrinth 2“ oder „Real Racing“. Gleichzeitig ist die Steuerung solcher Spiele auch für Nutzer, die nur wenig bis gar keine Spielerfahrung haben, einfach und schnell erlernbar.

Egal ob im Kontext Spiele oder bei sonstigen Anwendungen: Kennen Sie weitere Beispiele, in denen mentale Modelle der Nutzer mit dem Bedienkonzept übereinstimmen?

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