Herausforderung App-Usability – auf was Sie bei der Gestaltung von Apps achten sollten

„Wir machen einfach mal eine iPhone-App“. So oder so ähnlich lautet oftmals der Leitspruch, wenn eine App gestaltet werden soll. Doch die große Mehrheit der iPhone-Apps, die heutzutage im App Store angeboten werden, werden – wenn überhaupt – nicht besonders lange genutzt. Stattdessen werden sie meist innerhalb weniger Tage nach der Installation nicht mehr gestartet. Eine letztjährige Studie von Pinch Media hat gezeigt, dass nur 3% der Personen, die eine App aus dem App Store heruntergeladen haben, die App nach 30 Tagen noch verwenden. Hauptgrund ist eine schlechte App-Usability bedingt durch fehlenden Bezug zum mobilen Nutzungskontext. Die App kann noch so schön aussehen und noch so elegant programmiert worden sein – wenn sie im realen Umfeld nicht nutzbar ist und dem Nutzer keinerlei funktionalen oder emotionalen Mehrwert bietet, wird sie nicht verwendet.

Was also tun? Zunächst einmal sollten Sie sich bewusst machen, dass bei der Nutzung mobiler Geräte wie dem iPhone oder Android-Handys andere Voraussetzungen gelten als im Kontext eines Desktop-Computers. Die beiden wichtigsten sind:

  1. Geringe Bildschirmgröße
    Die Displays von iPhone, Blackberry & Co. bieten deutlich weniger Platz für die Darstellung von Inhalten und Interaktionselementen.
  2. Ein völlig anderer Nutzungskontext
    Während der Nutzung mobiler Geräte sind die Lichtverhältnisse häufig deutlich schlechter als im Arbeits- oder Wohnzimmer. Der Nutzer befindet sich oftmals in einem hektischen und ablenkenden Umfeld, beispielsweise im Straßenverkehr oder beim Einkaufen. Je nach Umgebung kommen weitere potentielle Störquellen hinzu, beispielsweise schlechte Netzabdeckung. Zudem wird im mobilen Nutzungskontext meist gezielter – und auch ortsbezogener – nach Informationen gesucht als bei der „herkömmlichen“ Webnutzung.

Da unsere Erfahrungen zeigen, dass die beiden oben genannten Gegebenheiten bei der App-Gestaltung sehr oft nicht beachtet werden und sowohl das Angebot an Apps als auch die Verbreitung mobiler (Touchscreen-)Geräte stetig zunimmt, habe ich im Rahmen eines Forschungsbeitrags zehn Guidelines entwickelt, von denen Sie hier auszugsweise drei finden. Sie gelten nicht nur für iPhone-Apps, sondern lassen sich auch für die App-Gestaltung anderer Plattformen wie beispielsweise Android übertragen.

  1. Gute Sichtbarkeit bedeutet nicht gleich gute Bedienbarkeit
    Websiteelemente wie Buttons oder Links sind vorrangig für die Bedienung mit der Maus gestaltet – und lassen sich präzise mit ihr bedienen. Doch gerade bei Touchscreen-Geräten wie dem iPhone zeigt sich, dass unsere Finger keine Mauszeiger sind. Dennoch gibt es zahlreiche Apps, die Elemente wie Links oder Schaltflächen beinhalten, die auf dem hochauflösenden Touchdisplay zwar wunderbar lesbar, aber beileibe nicht problemlos mit dem Finger zu treffen sind. Ein Beispiel hierfür findet sich bei der iPhone App von Das Örtliche. Hier ist der „Gratis anrufen“-Button zwar optisch gut erkennbar, lässt sich allerdings nicht problemlos mit dem Finger antippen. Die Folge: Anstelle eines Gratisanrufs löst der Nutzer durch versehentliches Treffen der regulären Telefonnummer (die sich direkt über dem „Gratis anrufen“-Button befindet) unwissentlich einen kostenpflichtigen Anruf aus.
  2. Bad Practice – Der „Gratis anrufen“-Button bei der iPhone-App von Das Örtliche ist zwar gut sichtbar, lässt sich aber nicht problemlos mit dem Finger antippen.
    Bad Practice – Der „Gratis anrufen“-Button bei der iPhone-App von Das Örtliche ist zwar gut sichtbar, lässt sich aber nicht problemlos mit dem Finger antippen.

  3. Call-To-Action Elemente beim Wort nehmen
    Ein Element, mit dem der Nutzer interagieren kann, muss dem Nutzer „noch lauter“ als im normalen Web- oder Desktop-Kontext zurufen: „Hallo, hier bin ich! Du kannst mich antippen/ziehen/berühren!“. Nur wenn solche Call-To-Action Elemente den Nutzer regelrecht anspringen, ist gewährleistet, dass sie auch im mobilen Kontext problemlos funktionieren. So sollte beispielsweise ein Button auf einem mobilen Gerät noch deutlicher als solcher gestaltet sein, ein Eingabefeld noch klarer als ein Eingabefeld erkennbar sein, usw.
  4. Bad Practice – Der Anrufen-Button (rechts oben) bei der iPhone-App von apotheken.de ist viel zu undeutlich als solcher gestaltet (Farbe, Größe, Position) und darüber hinaus noch schwer mit dem Finger zu treffen.
    Bad Practice – Der Anrufen-Button (rechts oben) bei der iPhone-App von apotheken.de ist viel zu undeutlich als solcher gestaltet (Farbe, Größe, Position) und darüber hinaus noch schwer mit dem Finger zu treffen.

    Good Practice – Der Anrufen-Button ist klar als solcher erkennbar und „schreit“ durch seine Gestaltung geradezu danach, vom Nutzer gedrückt zu werden.
    Good Practice – Der Anrufen-Button ist klar als solcher erkennbar und „schreit“ durch seine Gestaltung geradezu danach, vom Nutzer gedrückt zu werden.

  5. Dem Nutzer klares Feedback geben
    Bei sämtlichen Interaktionen zwischen App und Nutzer sollte dieser jederzeit eine direkte Rückmeldung darüber erhalten, was gerade passiert (ist). Drückt der Nutzer beispielsweise eine Schaltfläche, so sollte auch entsprechend Feedback darüber gegeben werden, ob sie tatsächlich gedrückt wurde (etwa durch farbliche Hervorhebung oder Positionsveränderung). Gerade bei Touchscreen-Geräten bietet es sich aufgrund der – im Gegensatz zu physischen Eingabeelementen (zum Beispiel Handytasten) – fehlenden Haptik an, zusätzlich zum visuellen Feedback auch andere „Sinne“ des Nutzers anzusprechen (beispielsweise über Vibration nach dem Ausführen einer Aktion). Zudem sollte dem Nutzer bei eventuellen Ladevorgängen immer angezeigt werden, dass die App gerade im Hintergrund arbeitet – was speziell im mobilen Nutzungskontext enorm wichtig ist, sofern die App Daten aus dem Internet abruft, da hier je nach Aufenthaltsort des Nutzers nicht permanent eine perfekte und somit schnelle Datenverbindung gewährleistet ist.
  6. Good Practice – Sobald der Nutzer einen Artikel in den Warenkorb legt, erhält er nicht nur umfangreiches visuelles Feedback (Buttonzustand / -farbe verändert sich, Artikelabbildung „fliegt“ in den Warenkorb, Anzeige der Artikelanzahl direkt am Warenkorb-Icon), sondern auch taktile Rückmeldung, in dem das iPhone kurz vibriert (iPhone-App von Shopgate).
    Good Practice – Sobald der Nutzer einen Artikel in den Warenkorb legt, erhält er nicht nur umfangreiches visuelles Feedback (Buttonzustand / -farbe verändert sich, Artikelabbildung „fliegt“ in den Warenkorb, Anzeige der Artikelanzahl direkt am Warenkorb-Icon), sondern auch taktile Rückmeldung, in dem das iPhone kurz vibriert (iPhone-App von Shopgate).

    Good Practice – Bei der iPhone-App „Wikihood“ erhält der Nutzer jederzeit Rückmeldung, sobald die App Daten nachlädt.
    Good Practice – Bei der iPhone-App „Wikihood“ erhält der Nutzer jederzeit Rückmeldung, sobald die App Daten nachlädt.

    Die Guidelines umfassen auch die dringliche Empfehlung, die App möglichst frühzeitig und idealerweise während des gesamten Entwicklungsprozesses mit Nutzern zu testen. Abhängig von App und Zielgruppe bieten sich hierfür Usability-Tests im Labor an. Um festzustellen, ob die App auch im realen (mobilen) Kontext problemlos nutzbar ist oder ob die Umgebung die Nutzung beeinflusst, sollten Nutzer in ihrem natürlichem Umfeld beobachtet werden.

    Auf der eResult-Website finden Sie den kompletten Forschungsbeitrag (kostenlos und inklusive aller zehn Guidelines).

8 Gedanken zu „Herausforderung App-Usability – auf was Sie bei der Gestaltung von Apps achten sollten

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  4. Thorsten Wilhelm

    Ja, das kann durchaus der Fall sein.
    Herr Keck war vor seiner derzeitigen Tätigkeit bei eResult beschäftigt.

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  6. gschnitzer peter

    Ich möchte lernen, wie man apps gestaltet, denke dabei kleine Kirchenführer zu gestalten. Somit könnte sich jemand, wenn er an einer Kirche vorbeikommt, sich über das Bauwerk und Ausschnückung informieren. Möchte mich fortbilden, gibt es auf diesem Gebiet Fortbildungsangebote?
    Mit freundlichen Grüßen Peter Gschnitzer

    Antworten
  7. Thorsten Wilhelm

    Hallo Herr Gschnitzer,

    eine interessante Idee für eine Anwendung, die ganz sicher eine Zielgruppe hat und denen Mehrwert bietet.

    Weiterbildungsangebote zur Gestaltung von Apps kenne ich persönlich leider keine. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass es Dienstleister / Freiberufler gibt, die gemeisam mit Ihnen eine solche App für recht wenig Geld erstellen würden. Nicht zuletzt auch mit einer großen Portion intrinsischer Motivation.

    Finden Sie einen solchen Freiberufler / Dienstleiter, dann Sie sicherlich an der Umsetzung der App aktiv mitwirken, und so quasi „on the job“ lernen.

    Viele Grüße und viel Erfolg mit Ihrem Vorhaben.

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