„Was zeichnet eine gute App aus?“

Eine Hand scrollt durch einen Online-Shop auf ein Ipad.

Kennen Sie diese Frage auch?
Ich werde mit ihr immer öfter konfrontiert: Von Journalisten, Kunden und potenziellen Kunden. Und jedes Mal freue ich mich. Stellt der Fragende doch eine der zentralen Fragen, die auf dem Weg zu einer „guten App“ unbedingt zu beantworten ist.

Meine erste Antwort lautet immer:

„Eine App muss nützlich sein. Sie muss Bedarfe der Zielgruppe(n) befriedigen. Beispielsweise das Bedürfnis nach Informationen, Unterhaltung oder Bequemlichkeit.“

Bereits in der Planungs- und Konzeptionsphase müssen die Themen Nützlichkeit und Mehrwert Beachtung finden und als Zielvorgabe vorhanden sein.

Zweites, wichtiges Merkmal einer guten App ist deren einfache Bedienung. Intuitiv muss diese sein, selbsterklärend und erwartungskonform.

Nutzungskontext (z.B. Verwendung der App auf dem Weg zur Arbeit, im Ladengeschäft etc.) und Intentionen der Anwender bieten wenig Raum für Komplexität und „Umständlichkeit“. Eine App muss unmittelbar nach dem Herunterladen und erstem Start sofort nutzbar sein.

Der dritte Erfolgsfaktor: Good Experience.
Der Umgang mit den Inhalten und Funktionen der App muss einfach Spaß machen.

Nützlichkeit und einfache Bedienung sind zentrale Bestimmungsfaktoren einer positiven User Experience. Aber es braucht noch mehr: Bedienelemente die den Nutzer positiv aktivieren.

Beispiel: Lufthansa App

Die Entwickler haben sich bei der Bedienung des Hauptmenüs eine besondere Form des Scrollens einfallen lassen: Über die Neigung des iPhones kann ein horizontales Scrollen im Hauptmenü ausgelöst werden.

Aus meiner Sicht eine hervorragende Idee, wird doch eine gerätespezifische Eigenschaft des iPhones (Lagerungssensor) zur Steuerung des Hauptmenüs genutzt und zugleich ein Bezug zum Fliegen eines Flugzeugs (Neigung) hergestellt. Toll! Meine Gesprächspartner, denen ich die Funktion zeige, sind stets begeistert – ich auch immer wieder. Dazu trägt sicherlich auch das Hintergrundmotiv: „Blick aus einem Cockpit“ bei – Horizont Scrolling quasi :).

Wie kommen solche Ideen zustande?

Zufall? Vielleicht, aber in den meisten Fällen „mit System“: Mit Hilfe eines systematischen Entwicklungsprozesse, bei dem die Anwender stets im Mittelpunkt stehen.

Ich muss leider oft zur Kenntnis nehmen, dass Apps mal ebenso in Auftrag gegeben werden. Nach dem Motto: „Entwickler macht mal. Wir brauchen am besten noch in diesem Monat eine App!“.

Das ist auf der einen Seite nachvollziehbar, man möchte dabei sein, andererseits aber auch extrem gefährlich.

Wir wissen aus der Pionierzeit des Online-Shoppings, dass einmal enttäusche Nutzer so schnell nicht wieder vorbeischauen und zudem über ihre negative Erfahrungen im Freundes- und Bekanntenkreis berichten.

Heute, 2011, ist das noch viel leichter möglich, Facebook & Co. sei Dank. Eine schlecht gemacht Shopping-App kann sich schnell zu einem Krisenherd entwickeln. Sie bringt dann nicht nur wenig Umsatz, sie sorgt zugleich dafür, dass sich Markenimage und die Reputation deutlich verschlechtern. Wer kann sich so etwas heute noch erlauben?

Shop-Betreiber sollten sich vor dem Start einer App-Entwicklung unbedingt fragen, wann und in welchem Kontext ihre Zielgruppen ein Bedürfnis am „mobilen Einkaufen“ haben (werden).

Diese Fragen können nicht pauschal beantwortet werden. Die Antworten werden bestimmt vom Sortiment und der Affinität der Zielgruppe(n) zum Umgang und Einsatz von mobilen Endgeräten.
Oft sind die Antworten „verblüffend“ – und ab und zu kommt als Ergebnis heraus, dass ein mobil nutzbarer Shop nicht als App umgesetzt werden muss.

Ist klar: „Wir brauchen eine App!“, dann startet die Planungs- und Konzeptionsphase. Und spätestens jetzt wird auffallen, dass derzeit ein Anbietermarkt vorhanden ist. Erfahrene App-Entwickler sind mehr als vollbeschäftigt, sie sind überbeschäftigt!
Keine Frage, es gibt viele App-Entwickler die wirklich gute Arbeit machen, aber grad die haben dann auch ein besonders großes Ressourcenproblem.

Qualitätskontrolle ist zwingend nötig!

Erste Konzepte und Entwürfe müssen von erfahrenen User Experience Consultants bewertet werden, Prototypen von Nutzern im Use-Lab getestet und Beta-Versionen der mobilen Anwendung in einem Panel unter realen Bedingungen genutzt und bewertet werden.

Auf diese Weise werden Schwächen frühzeitig erkannt und Erkenntnisse für eine Optimierung gewonnen.

Experten- und nutzerbasierte Evaluationen sind bei der Projektplanung zu beachten und vorzusehen. Nur so können „nutzerorientierte“ Anwendungen entstehen.

Nach „Live-Gang“ der App ist deren Erfolg stetig zu bewerten, z.B. über Anwenderbefragungen (Zufriedenheit). Zudem sollten Feedback-Möglichkeiten innerhalb der App bereitstehen, damit die Anwender Wünsche und Erwartungen an zusätzliche Inhalte und Funktionen äußern können. Auf diese Weise kann die App mit der Zeit erweitert werden, im Interesse und unter Beachtung der Wünsche der Nutzer.

Erfolg ist garantiert!

Meine Erfahrungen im Rahmen einer solchen Vorgehensweise zeigen, dass dieser Weg zu 100% Erfolg garantiert. Er dauert vielleicht etwas länger, unzufriedenen Anwender, negative Mund-Propaganda, verärgerte Kunden und eine Verschlechterung der Reputation werden aber vermieden.

Portraitfoto: Thorsten Wilhelm

Thorsten Wilhelm

Gründer & aktiver Gesellschafter

Nutzerbrille

Bisher veröffentlichte Beiträge: 11

7 Kommentare

  • Apropo Spiel mit dem Scrolling. Vertikales Scrollen haben wir bei der iScraper App verwendet um die höchsten Gebäude der Welt erfahrbar zu machen. http://www.vimeo.com/10004705

  • Wenn es um den Nutzen, den Gebrauch, die Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit von Produkten und Services und diesen dienenden Anwendungen und Produkten geht, sind wie Sie sagen, viel Faktoren zu beachten und einzubeziehen.
    Wer ist der Nutzer (User) womit kommt er zurecht (User Experience) was erwarten die Nutzer (User Expectation) was ist das adäquate Gerät und was kann diese(s) Gerät(e) durch dessen Eigenart und innenliegenden Funktionen unterstützen und das ganze in der jeweiligen Situation und Rahmenbedingungen – Ein interessantes Thema mit viel Potential.
    Hier zu auch für den interessierten Leser ein entsprechender Artikel:
    http://ux4dotcom.blogspot.com/2009/10/user-behavior-of-mobile-devices-and.html

  • Klaus Martin Meyer

    Mit Verlaub: Die Navigation der Lufthansa-App ist zwar beim ersten Mal lustig, aber auf Dauer nur noch nervig. Wenn ich mehrere Male das Handy rauf und runter neigen muss, um den richtigen Navigationspunkt zu treffen, vergeht mir schnell der Spaß…

  • Ich würde Ihr Beispiel sogar gerne noch weiter fassen: Erfolgreiche Software hebt sich stets durch einen gesunden Dreiklang aus Utility, Usability und Attraktivität ab. Und auch das IPhone selbst ist ein gutes Beispiel dafür, dass Usability weder Selbstläufer noch Selbstzweck ist.

    Die User Experience entsteht jedoch (im Laufe der Zeit) beim Nutzer – ist also kein Erfolgsfaktor (siehe unter anderem auch: http://www.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed/).

    Wie lösen Sie in der Praxis das Spannungsfeld zwischen Innovation und Intuitivität?

  • Vielen Dank für die interessanten, ergänzenden Kommentare.

    Es freut mich sehr, dass auch Sie alle der Ansicht sind, dass „Good Experience“ alles andere als einfach zu erreichen ist. Es braucht viel Erfahrung, Wissen und Zeit … nur so kann ein qualitativ hochwertiges Ergebnis entstehen.
    Und das kostet dann auch, ja, aber diese Kosten sind sehr gut investiert.
    Sie erzielen (fast) immer hohe Wirkungsgrade.

    @ Herr Meyer: Da stimme ich zu. Dieses „Horizont Scrolling“ ist nicht in jedem Kontext ein gutes Bedienkonzept. Kann schnell nervig werden, wenn z.B. auf dem Weg mal schnell eben was nachgesehen werden muss.

    @ Herr Dr. Nestler: Vielen Dank für Ihren Blick auf die User Experience. Es ist immer wieder gut, sich die Bedeutung und den Inhalt solcher Begriffe deutlich zu machen. Das hilft sehr :).

    Innovation und „gute Bedienbarkeit“ (auf Anhieb erkennen, was die Anwendung bietet und kann):
    In der Tat ein besonderes herausforderndes Feld für einen UX Consultant. Etwas Neues ausprobieren, was noch kein „Standard“ ist (im Sinne der Heuristiken), das gelingt nur dann, wenn von Anfang an Nutzer / Anwender involviert werden. Vielleicht schon bei der Ideenfindung, spätestens aber dann, wenn es darum geht Konzepte und Prototypen zu testen. Da sollten immer Nutzer / Anwender involviert werden, bei innovativen Funktionen ist das um ein Vielfaches wichtiger.
    Wir haben dabei gute Erfahrungen mit „einfachen“ Prototypen-Tests gemacht: Wenn es darum geht Bedienbarkeit zu testen und zu optimieren, dann reichen low-fidelity Prototypen aus. Je früher der Nutzer involviert wird, umso besser.
    Da sich Innovationen häufig nicht gleich beim ersten Kontakt als vorteilhaft erweisen, empfehlen sich im weiteren Entwicklungsprozess „prozessbegleitenden“ Analysen. Anwender sollten das innovative Konzept über einen längeren Zeitraum mehrmals erleben können, und dabei ihre Erfahrungen berichten. Z.B. in einer Tagebuchstudie. So kann der Verlauf der Experience und der Innovationsannahme beobachtet und analysiert werden.

  • Herzlichen Dank für Ihre ausführlichen Erläuterungen. Ihre Sichtweise ist für mich sehr überzeugend, und deckt sich zudem auch mit den Ausführungen anderer Blogs:

    „Between device availability, high speed connections, and new web technology, the groundwork is in place (or at least falling into place) to develop new generations of web-based applications that assist us, travel with us, and connect us with others at all times.“
    http://www.uxbooth.com/blog/considerations-for-mobile-design-part-3-behavior/

    Spätestens, wenn es darum geht, eine neue Generation von Apps zu entwickeln, ist die frühe Involvierung der Anwender essentiell. Gleichzeitig sind kreative und innovative Ideen erforderlich, um wirklich „neue“ Apps zu schaffen, die das Potential haben, aus der Masse heraus stechen.

    UX Consultants stehen damit zwangsläufig in dem von Ihnen erwähnten spannenden und sehr herausfordernden Spannungsfeld.

  • Pingback: Von 150.000 Apps im Android Market ein Drittel unbrauchbar?

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