Gamification: So macht Ihr Kunde, was sie wollen – sogar freiwillig und mit Spaß

SAP entwickelt bereits Anwendungen für den Alltag, die auf Gamification setzen.[1] Die britische Tageszeitung The Guardian hat das Prinzip erfolgreich angewendet.[2] Neben Experten wie Bing Gordon und J. P. Rangaswami, sprechen auch Persönlichkeiten wie Al Gore von der Macht der Gamification. Diese Beispiele zeigen ansatzweise die Vielfalt der Anwendungsgebiete und zugleich die Bedeutung des Themas.

Das Ziel und der Nutzen von Gamification aus Sicht eines Unternehmens:

Der Kunde soll sich stärker mit einem Angebot beschäftigen, daran teilhaben, interagieren. Kurz: Kundenbindung!

Das verwendete Mittel:

Indem Spaß während der Nutzung einer Anwendung oder Durchführung einer Aufgabe erzeugt wird, investiert der Kunde gern seine Zeit. Es wird die psychologische Tendenz des Menschen ausgenutzt, sich eher mit etwas zu beschäftigen, das spielerisch bewältigt werden kann.

Was ist Gamification wirklich?

Sie haben sich noch nicht mit Gamification beschäftigt? Vielleicht doch, denn die Anwendungsfelder sind älter als das 2008 erstmalig genannte Kunstwort selbst. Vielflieger-Programme und andere Bonusprogramme verkörpern schon lange die Idee der Gamification.

Gamification kann Offline und Online betrieben werden. Einen wissenschaftlichen Artikel zur definitorischen Abgrenzung finden sie hier.

Die am häufigsten strapazierten (Online-)Beispiele für Gamification sind Nike+ und Foursquare. Dieser Artikel soll einen weiteren Blickwinkel zum Thema bieten, weswegen diese hier nicht vorgestellt werden. Es gibt genügend andere Quellen.

Dieses Video verdeutlicht die Anwendungsmöglichkeiten von Gamification sowieso besser:


Experimentelle Applikation von SAP

Viele Definitionen beschreiben Gamification mit der Anwendung von spieltypischen Elementen, Designprinzipien, Mechaniken und Prozessen auf eigentlich spielfremde Systeme. Oft als typische Spielelemente angeführt werden Highscores, virtuelle Güter, Fortschrittsbalken und Ranglisten. Aber wie das Video der SAP-Applikation zeigt: Gamification beinhaltet viel mehr, als sich die meisten von uns auf den ersten Blick vorstellen können.

Folgendes Video zeigt den zugrundeliegenden Gedanken von Gamification sehr anschaulich: „Jeder Mensch kann motiviert werden etwas häufiger oder auf eine bestimmte Art zu nutzen, wenn es Spaß macht!“


Treppen steigen kann auch Spaß machen

Warum ist Gamification für jedes Unternehmen interessant?

Kundenbindung war das Stichwort: Einen Kunden zu halten ist um ein vielfaches billiger, als einen Neukunden zu gewinnen. Können Sie Ihren Kunden so motivieren, dass er sich regelmäßig mit Ihrem Unternehmen/Produkten auseinandersetzt und dabei noch Spaß hat, verringern Sie mindestens die Wechselwahrscheinlichkeit und haben die Chance den Umsatz pro Kunde zu erhöhen.

Wenn etwas Spaß macht, können Sie Menschen sogar dazu bewegen sich mit etwas zu beschäftigen, dass sie normalerweise nicht nutzen würden.

Ein Beispiel für Gamification in der Unternehmenskommunikation

Auch typische Aufgaben im Unternehmen, wie die E-Mail-Korrespondenz, können von Spielelementen profitieren. Aye Moha stellte eine Applikation vor, die die Produktivität bei der Bearbeitung von E-Mails steigert. Bestandteil des Konzepts sind typische Spielelemente: ein Timer, ein Fortschrittsbalken sowie Punkte/Highscores. Gleichzeitig wurde auch der Funktionsumfang des E-Mail-Clients auf die notwendigen reduziert. Das Ergebnis ist eine bessere Fokussierung des Nutzers auf die Aufgabe, damit einher geht die Reduzierung der benötigten Zeit zur Bearbeitung der E-Mails.[3]

Nur die richtige Umsetzung generiert Mehrwert

Gamification setzt auf den spielerischen Umgang mit einem Produkt, sei es eine Website, Software oder Handy-App. Der spielerische Umgang ist aber nur möglich, wenn einige Dinge gegeben sind:

  • Die Bedienung ist intuitiv, d. h. leicht verständlich und einfach zu handhaben.
  • Das „Spiel“ darf nicht zu komplex sein, es darf nicht „in Arbeit ausarten“.
  • Es dürfen keine Informationsdefizite existieren. Informationen müssen zur richtigen Zeit angeboten werden, wo sie den Nutzer weiter involviert halten, anstatt ihn an falscher Stelle zu überfordern.

Je nach Zielgruppe können die Produkteigenschaften unterschiedliche Ausprägungen besitzen und trotzdem diese Bedingungen erfüllen.

In der Spielebranche wird oft von einer guten Spielbalance gesprochen, wenn die einzelnen Phasen und Bereiche des Spiels ausgewogen sind. Bedeutet: Der Nutzer wird jederzeit motiviert weiterzuspielen und es gibt keine überfordernden Ereignisse, sodass er frustriert das Spiel beendet.

Ein häufig verwendetes Mittel, das eine Überforderung ausschließen soll, ist das schrittweise Heranführen an die einzelnen Bedienelemente. Denken sie an sehr komplexe Software, wie Photoshop. Könnte die Wahrscheinlichkeit der Überforderung während der Erstnutzung nicht reduziert werden, wenn ein Neunutzer erst nach und nach die einzelnen Bedienelemente angezeigt bekommt? In eine ähnliche Kerbe schlägt das PlugIn LevelUp.

Eine gute Balance könnte in Zukunft demnach auch außerhalb der Spielebranche bald als Qualitätsmerkmal gelten.

Wie sichert man den Erfolg eines „gamifizierten“ Produkts?

Erfolg ist viel wahrscheinlicher, wenn derjenige, der es später benutzen wird in den Entwicklungsprozess mit einbezogen wird. Unternehmensintern sind es Mitarbeiter, im B2C-Bereich hingegen Personen aus der Zielgruppe. Usability-Tests und Aktivierungsmessungen sind ein hervorragendes Mittel um Optimierungspotenziale bezüglich der Nutzerfreundlichkeit bzw. dem Spaßfaktor zu ermitteln. Insbesondere wenn thematisch Neuland betreten wird, sollte verstärkt auf die Qualität der erfolgskritischen Merkmale geachtet werden. Wie das Forbes-Magazin feststellt: Immer mehr Entwickler stellen die User Experience an die erste Stelle des Entwicklungsprozess. Oder glauben Sie an den Erfolg eines „Spiels“, das keinen Spaß macht?

Welche Beispiele von Gamification kennen Sie?

Quellen & weiterführende Links

8 Kommentare zu „Gamification: So macht Ihr Kunde, was sie wollen – sogar freiwillig und mit Spaß

  1. Moritz

    Hallo Tobias,

    klasse Artikel über Gamification und anschauliche Good Practices! Ich selbst habe ebenfalls ein gutes Beispiel für Gamification – es ist übrigens auch gleichzeitig ein mobiler Service, den ich mit ein paar Kollegen entwickelt habe: MaptoSnow.

    MaptoSnow ist eine iPhone-App, mit der Skifahrer & Snowboarder nicht nur ihre sportlichen Aktivitäten auf der Piste via GPS-Trackingfunktion erfassen können (Speed, Höhenmeter, Distanz, etc.), sondern gleichzeitig – analog zu Foursquare – „Pins“ sammeln können. Es gibt eine Vielzahl verschiedener Pins („digitale Medaillen“), in erster Linie erhält sie der Wintersportler für sportliche Leistungen. Aber auch mal für’s Nichtstun. So gibt es zum Beispiel den Lazy-Dog-Pin, wenn der Skitag durch eine mindestens einstündige Pause auf der Skihütte unterbrochen wird. Der Faktor Spaß wird also großgeschrieben, ebenso der Drang, möglichst alle Pins in einem Skigebiet zu sammeln. :)

    Zudem gibt es einen zweiten Gamification-Ansatz: Der Wettbewerb. Hier kann sich der Nutzer mit seinen Freunden und anderen Fahrern in verschiedenen skigebietsbezogenen Contests via Rangliste messen. Es gibt sehr simple Contest-Modi, keine großen Einstiegshürden und die Chancen stehen auch für „Wochenend-Skifahrer“ sehr gut, bei einem Wettbewerb mit einem Vielfahrer mitzuhalten (Spielbalance). Für die Gewinner gibt es natürlich auch Preise – wobei durch den Sammelcharakter des Pin-Systems auch so schon eine sehr hohe Motivation und ein gesunder sportlicher Wettkampf herrscht.

    Aber es ist wie bei vielen Gamification-Produkten: Erst, wenn man es selbst ausprobiert/erlebt hat, ist man überzeugt. Deshalb schau dir doch einfach mal unsere App an (idealerweise auf der Skipiste ;)): http://www.maptosnow.com

    Beste Grüße
    Moritz

    1. Tobias Karsch Artikelautor

      Hallo Moritz,
      mir ist eure App natürlich schon bekannt. :-)
      Nur beim Ski fahren nutzen ist noch nicht drin gewesen, da ich privat kein iPhone besitze.

      Es wird noch weitere Beiträge zu dem Thema geben. Falls spezifische Aspekte interessant sind geh ich gern darauf ein.

      Beste Grüße
      Tobias

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  4. Pingback: Rückblick – Top Themen im Dezember und im Jahr 2011: Cross-/Upselling, Gamification, Lieferoptionen, Sucheingabefelder, Social Search, Prototyping-Tests | usabilityblog

  5. Pingback: Handelskraft – Das E-Commerce und Social-Commerce-Blog - Guerilla Marketing Best Practice aus Skandinavien: Ariel Fashion Shoot

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