Gamification (4/4) – Endgame: Die Nutzer zurückholen und immer neue Möglichkeiten aufzeigen

Die ersten drei Teile dieser Beitragsreihe beschäftigten sich mit den Grundlagen eines Gamification-Projekts und dem so genannten Onboarding, dem Einführen des Nutzers in die Website.

Im letzten Teil geht es heute um das genaue Gegenteil – das „Endgame“. Erfahrene Benutzer haben ganz andere Anforderungen als Neulinge, und diese müssen Sie mit Ihrer Website bedienen. Es gilt, die Nutzer durch einen Social Engagement Loop immer wieder auf Ihre Website zurückzuholen und sie mit Statistiken und Community-Funktionen motiviert zu halten. Sie sollten den Nutzern mehr Freiheiten geben als am Anfang, gleichzeitig aber immer konkrete Aufgaben aufzeigen. Auch dieses Mal erläutere ich Ihnen diese Tipps mit Hilfe eines kleinen Storyboards und des Beispiel-Projekts aus der Tourismus-Branche.

Durch Social Engagement Loop Nutzer zurückholen

Ganz egal wie gut und motivierend sie ist – kein Nutzer wird Ihre Website ohne Unterbrechung nutzen. Deshalb ist es umso wichtiger, die Nutzer mit den richtigen Instrumenten zum Zurückkehren zu bewegen. So genannte Social Engagement Loops haben genau dieses Ziel. Die sozialen Verflechtungen des Nutzers werden verwendet, um konkrete Anlässe für die Rückkehr zu geben und diese zu belohnen.

Natürlich könnten Sie jedem inaktiven Nutzer auch einfach eine Standard-Erinnerung per Mail schicken – aber wie gut das funktioniert wissen Sie sicherlich aus Ihrem eigenen Umgang mit solchen Nachrichten. Nur wenn es einen persönlichen Bezug und einen konkreten Handlungsanlass gibt, funktioniert das Reaktivieren der Nutzer. Und welchen besseren Anlass gibt es als Aktionen befreundeter Nutzer?

Im zweiten Teil der Beitragsreihe hatte ich bereits ein Beispiel für eine soziale Aufgabe genannt: „Reisen Sie zum gleichen Zeitpunkt wie ein Freund in eine Stadt“. Wie in Abb.1 gezeigt können Sie solche Aufgaben perfekt für das Zurückholen von Nutzern verwenden. Eine Aktion einer befreundeten Nutzerin (Susi Sommer) hat einen Bezug zum Nutzer und beide bekommen dafür sogar Punkte. Der Nutzer kann sich jetzt Susis Reise genauer anschauen. Gleichzeitig werden ihm auch sein eigener Fortschritt und mögliche Aufgaben gezeigt.

Abb. 1: Der Nutzer wird die Benachrichtigung über die Aktion einer Freundin reaktiviert

Abb. 1: Der Nutzer wird die Benachrichtigung über die Aktion einer Freundin reaktiviert

Mit Nutzerstatistiken und Community-Features die Nutzer motivieren

Um erfahrene Nutzer weiterhin zu motivieren braucht es mehr als nur dieselben Features wie zu Anfang. All die beschriebenen Spielmechaniken wie Aufgaben und Belohnungen sind weiterhin relevant, doch mit steigender Involviertheit steigt automatisch auch die Wichtigkeit der sozialen Komponente. Wie im ersten Beitrag erklärt gibt es verschiedene Spielertypen, doch die Ausprägung „Socializer“ ist bei weitem am häufigsten.

Abb. 2 zeigt ein Nutzerprofil aus dem Tourismus-Projekt, welches verschiedene Features zeigt, die an diesem Punkt ansetzen. Zum einen ist das Profil an sich nicht nur für den Nutzer selber da, sondern vor allem um sich anderen Nutzern zu präsentieren. Hierbei spielen die dargestellten Statistiken des Nutzers eine zentrale Rolle. Sie sind Ausdruck der Erfahrung mit dem Spiel und verdeutlichen damit eine Art Status: Level und Gesamtpunkte, gesammelte Aufkleber und besuchte Kontinente und Länder. Auch das virtuelle Gepäckstück findet sich hier wieder, das dem Nutzer Möglichkeiten der Personalisierung bietet.

Neben dieser indirekt sozialen Komponente des Profils sind in Abb. 2 aber auch weitere, interaktivere soziale Elemente zu sehen. Unten wird ein Stream der letzten Nutzeraktivitäten eingeblendet, der von Freunden kommentiert werden kann – seit Facebook wohl ein bekanntes Prinzip und eine Möglichkeit, Kommunikation zwischen den Nutzern zu fördern. Tatsächlich ließe sich dieser Stream mit Facebook Actions komplett auf Facebook verlagern, um die Website stärker mit dem sozialen Netzwerk zu verknüpfen und auf diese Weise virale Verbreitung zu erfahren.

Abb. 2: Das Nutzerprofil zeigt Statistiken und bietet die Möglichkeit zur sozialen Interaktion

Abb. 2: Das Nutzerprofil zeigt Statistiken und bietet die Möglichkeit zur sozialen Interaktion

Weitere Spielmechanik: Rangliste

Eng verknüpft mit dem Nutzerprofil ist die Rangliste, die als eigene Spielmechanik bezeichnet werden kann. Ranglisten verschiedener Formen waren seit jeher Teil von Wettbewerben und damit auch von Spielen und ein Eintrag darauf ein glasklarer Ausdruck von Status.

Eine klassische Rangliste zeigt die Spieler sortiert nach der Punktzahl, beginnend mit der höchsten. Diese Art von Rangliste hat jedoch den gravierenden Nachteil, dass sie neue Mitspieler eher demotiviert als motiviert. Erfahrene Spieler besetzen meiste alle vorderen Ränge und haben Punktzahlen, die für jeden Neuling unerreichbar scheinen.

Aus diesem Grund gestalten viele Spiele ihre Ranglisten heutzutage etwas anders. Ein wichtiger Faktor ist, den Spieler immer in der Mitte der Rangliste anzuzeigen, indem der Ausschnitt passend gewählt wird. Anstatt durch die Punktezahlen erfahrener Spieler eingeschüchtert zu werden, kann sich der Spieler mit ähnlich starken Gegnern messen. Es gibt sowohl die Motivation, die über ihm liegenden zu überholen, als auch den Druck, selber nicht überholt zu werden.

Eine weitere Methode, eine Rangliste für den Nutzer bedeutender, und damit motivierender zu machen, ist der direkte Vergleich mit Freunden. Zu diesen hat der Nutzer einen viel stärkeren Bezug, so dass die Mechanismen der Rangliste noch besser ihre Wirkung entfalten können.

Abb. 3 zeigt eine solche Rangliste aus dem Beispiel-Projekt. Als Standard sieht der Nutzer nur seine Freunde und sich selbst in der Mitte. Es gibt weitere, alternative Ansichten, die alle Spieler umfassen und auch die Top 10 können angezeigt werden.

Abb. 3: Die Rangliste vergleicht den Nutzer mit seinen Freunden und stellt ihn dabei immer in der Mitte dar

Abb. 3: Die Rangliste vergleicht den Nutzer mit seinen Freunden und stellt ihn dabei immer in der Mitte dar

Durch immer neue Aufgaben den Nutzern Möglichkeiten aufzeigen

Um auch erfahrene Nutzer zu motivieren und keine Langeweile aufkommen zu lassen, müssen Sie ihnen immer wieder aufzeigen, welche Möglichkeiten sie auf der Website haben. Diese Möglichkeiten sollten sich für die Nutzer neu und aufregend anfühlen, denn wiederkehrende Aufgaben werden schnell langweilig.

Eine gute Möglichkeit, dies zu erreichen, ist die Anpassung der Aufgaben an das soziale Umfeld und die bisherigen Aktivitäten des Nutzers. Abb. 4 zeigt einige Beispiele aus dem Tourismus-Projekt: Statt den Nutzer aufzufordern, irgendeine Reise zu kommentieren, wird direkt auf die neue Reise eines Freundes hingewiesen. Ein anderer Freund ist nicht weit entfernt in der Rangliste, und stellt deshalb ein gutes Ziel zum Überholen dar. Die letzte Reise des Nutzers ging nach Sydney, so dass er aufgefordert wird, diese jetzt zu bewerten. Alle Aufgaben sollten also einen Bezug zum Nutzer aufweisen und, ganz wichtig, kurzfristig erreichbar sein.

Neben einem Angebot von neuen Aufgaben sollte der Nutzer natürlich auch immer über seinen aktuellen Status informiert werden. Wie in Abb. 4 zu sehen erfolgt dies im Beispiel-Projekt in einem immer sichtbaren Bereich auf der rechten Seite, der den aktuellen Levelfortschritt sowie die letzten Aktivitäten mit den dadurch gewonnen Punkten anzeigt. Auf diese Weise hat der Nutzer auch gleichzeitig den nächsten Levelaufstieg als mittelfristiges Ziel im Blick.

Abb. 4: Der Nutzer sieht immer seinen aktuellen Status und relevante nächste Aufgaben

Abb. 4: Der Nutzer sieht immer seinen aktuellen Status und relevante nächste Aufgaben

Gamification-Projekte iterativ weiterentwickeln

Ziel des „Endgames“ ist es also, erfahrene Benutzer mit Hilfe von Social Engagement Loops immer wieder zur Website zurückzuholen. Dort sollten Sie durch geeignete Mittel, wie Nutzerstatistiken in einem Profil, Community-Features und gut gestaltete Ranglisten kontinuierlich motiviert werden. Zentral ist auch das permanente Aufzeigen von neuen Aufgaben, die für den Nutzer relevant sind.

Somit ist auch schon das Ende dieser vierteiligen Beitragsreihe zum Thema Gamification erreicht. Ich hoffe, ich konnte Ihr Interesse für dieses spannende Gebiet wecken. Sicherlich könnte auch Ihre Website von einigen Spielmechaniken profitieren, um die Motivation Ihrer Nutzer zu steigern. Erzählen Sie mir doch von Ihren eigenen Erfahrungen oder Ideen in den Kommentaren.

Zum Ende noch einmal die vollständige Liste aller vier Beiträge dieser Reihe:

Quellen
[1] Zichermann & Cunningham (2011): Gamification by Design
[2] Schell (2008): The Art of Game Design

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