Den Kunden direkt am Anfang fesseln – erfolgreiche Mobile Games zeigen wie

Keiner will den Nutzer in den ersten Minuten vergraulen, sondern an sich binden, egal ob Non-Profit-Organisation, Online-Shop oder Newsportal. Die Wichtigkeit des ersten Eindrucks steht außer Frage. Wir wagen einen Blick über den Tellerrand der eigenen Branche, der häufig zu hochwertigen Erkenntnissen führt. Schauen wir uns deshalb eine Branche an, die eine besonders kritische Zielgruppe hat: Die Spiele-Branche.

Spieler legen besonders niedrige Frustrationsschwellen an den Tag. Deswegen erfahren Sie hier: Wie vermeiden besonders erfolgreiche Spiele Frustration zu Beginn und während des Spiels? Was können andere Branchen davon lernen? Oder zeigen sie vielleicht, dass der Nutzer doch toleranter ist als gedacht?

Dafür stelle ich die Ergebnisse einer Analyse dar, die einige besonders erfolgreiche, kostenlose Spiele-Apps für Smartphones, mit meist mehr als 50 Millionen Downloads, unter die Lupe nahm. Gerade bei dieser Konstellation sind die Wechselkosten (Es ist kostenlos!) und die Frustrationsbereitschaft (Ein Spiel soll Spaß machen!) sehr, sehr gering. Deswegen sollten hier die Macher vermeintlich besonderen Wert auf die Frustrationsvermeidung legen.

Bitte keinen Frust in den ersten Minuten…

Der Nutzer sollte sofort mit dem Angebot interagieren können, ohne dem Studium langer Erklärungen oder der ewigen Suche nach dem passenden Inhalt. Im Rahmen von Spielen und beim Thema Gamification wird besonders Wert darauf gelegt. Warum macht das nicht jeder?
Betrachten wir den ersten Bildschirminhalt des Spiels „Drag Racing“:


Drag racing Einleitung

Einfacher und schneller geht ein Einstieg nicht


Funktionen intuitiv gestalten, oder erklären – Führung und Einfachheit

Analysieren wir eins der erfolgreichsten Mobile Games: Angry Birds. Obwohl das Grundprinzip wahrscheinlich auch ohne Erklärung intuitiv verständlich wäre, so gibt es doch bereits beim Start der ersten Mission eine animierte Einführung der Funktionsweise. Es wird eben nichts dem Zufall überlassen. Stößt der Nutzer auf neue unbekannte Funktionen, so gibt es eine weitere visuelle Darstellung (siehe untere Abbildung).


Angry Birds Bedienungsvisualisierung

Visualisierung bei Angry Birds


Unerwartete Bedienungsarten verlieren ihren Schrecken

Sie haben sich wieder eine neue App heruntergeladen und freuen sich auf die Nutzung der versprochenen Funktionen. Aber was, wenn Sie in der App bspw. auf einen Menüpunkt klicken und es passiert nichts? Machen Sie etwas falsch? Ist das Smartphone defekt?
Ahh, es bewegt sich eine Hand mit dem Zeigefinger über den Menüpunkt. Verstanden!
Bei Fruit Ninja wird der Nutzer so schon im ersten Menü mit der grundlegendsten Mechanik vertraut gemacht.


Fruit Ninja

Visualisierung bei Fruit Ninja


Ableitungen für andere Anwendungsgebiete

Konkrete Empfehlungen sind:

  1. Legen Sie besonderen Wert auf den ersten Eindruck des Nutzers. Orientierungslosigkeit, Unübersichtlichkeit, unauffindbare essentielle Bedienelemente, fehlende Informationen, oder ähnliches, sind alles Frustrationsgründe, die bereits die kleinste Lust im Keim ersticken.
  2. Analog zu den abgebildeten Beispielen können wir Events auf Websites oder in einer Software definieren, um just in time Zusatzinhalte anzubieten, die den Nutzer informieren oder das Interesse anderweitig anfachen. Das können einfache Mouse-Over-Infos sein, spezielle Inhalte nach dem Klick auf ein Element, und vieles mehr. Ob mit einem Bild, einem Informationstext, oder einem Call-To-Action-Button ist von der erwarteten Zielstellung des Nutzers abhängig.

Skeptiker sagen nun vielleicht: „Bei Spielen ist es generell einfacher, da eine Website oder Software viel komplexer sein kann.“

Die vorgestellten Spiele mögen auch relativ linear und von geringer Komplexität sein, typische Konsolen- oder PC-Spiele sind jedoch heutzutage wesentlich komplexer.

Das Verlustpotenzial ist groß

Folgende Zahlen zeigen, wie viele Spieler wegen schlechter Usability bereits ein Spiel aus der Hand gelegen haben. Eine Umfrage in unserem Panel (Mehrfachnennungen waren möglich, n=276), nach den Gründen für Spielabbrüche, ergab:

  • für 44,2 % der Teilnehmer (typische Internetnutzer nach AGOF) ist die schlechte Bedienbarkeit ein Grund
  • 30,1 % machten konkret Informationsdefizite für die kurze Spieldauer verantwortlich

Spiele-Hersteller sollten sich eigentlich ihrer kritischen Kunden bewusst sein, trotzdem gibt es bei Ihnen auch noch genug Nachholbedarf.

Am Rande eine interessante Zahl für die Spiele-Branche: Immerhin 46,9 % der über 50-jährigen haben bereits eine Spiele-App heruntergeladen.

Welche Erkenntnisse konnten Sie bereits durch die Betrachtung einer anderen Branche in Ihre Arbeit einfließen lassen?

Ein Gedanke zu „Den Kunden direkt am Anfang fesseln – erfolgreiche Mobile Games zeigen wie

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