UX-Design im Multi-Device-Zeitalter

Multi-Device-UX

Die Device-Landschaft wird unübersichtlicher, und damit meine ich schon längst nicht mehr nur Tablets, Smartphones und alle Bildschirmgrößen dazwischen. Bald werden uns ganz neue Interfaces wie Amazon Echo beschäftigen und mit dem Internet of Things wird jeder Gegenstand Teil des neuen Multi-Device-Ökosystems.

Gleichzeitig werden die Anwendungen komplexer. Je weiter wird uns von einer 08/15-Website entfernen, desto unmöglicher wird es, einfach alle Inhalte auf allen Devices bereitzustellen. Eine neue Herangehensweise ist gefragt – eine, die die unterschiedlichen Nutzungskontexte der Geräte und ihre besonderen Eigenschaften in Betracht zieht.

Mehrere Geräte können auf viele verschiedene Weisen zusammenspielen. Ein hilfreiches Werkzeug für die Analyse und die Konzeption von Multi-Device Experiences ist das 3Cs-Framework von Michal Levin (Google), welches ich heute kurz vorstellen möchte. Schlussendlich kommt es immer darauf an, sich nicht von all den neuen Spielzeugen blenden zu lassen und eine Anwendung für ein Device zu entwickeln, nur weil es gerade im Trend liegt. Besinnen wir uns auf die Grundprämisse des User Centered Design: Der Nutzer steht im Mittelpunkt, nicht die Technologie.

Das Multi-Device-Ökosystem

Noch lassen sich relativ klar einige Kern-Geräte identifizieren, die am weitesten verbreiten sind und den Hauptanteil der Device-Nutzung ausmachen: Smartphone, Tablet und Laptop/PC. Auch internet- und app-fähige TVs sind bereits ein häufiger Teil des Multi-Device-Ökosystems und besonders als „Second Screen“ relevant.

Im Zuge der Multi-Device-Revolution wird sich die Anzahl der verwendeten und verbundenen Geräte dramatisch erhöhen. Und es ist wirklich nicht nur eine Evolution, im Sinne von neuen Screengrößen, sondern eine Revolution mit komplett neuartigen Interaktionsmöglichkeiten:

Amazon Echo

Amazon Echo

Spannend ist, dass all diese Geräte eigene Besonderheiten haben, die auch unterschiedliche Nutzungsweisen bedingen. Die Art der Interaktion, sowohl Eingabe- als auch Ausgabemöglichkeiten, beeinflusst ganz maßgeblich, wie wir die Geräte verwenden. Vergleichen wir nur einmal zwei Extreme:

  • Das Smartphone ist wohl das mit Abstand persönlichste Gerät, welches wir besitzen. Durch die Eingabe und Ausgabe per Touchscreen, seine Größe und die Art, wie wir es halten, eignet es sich vor allem für die Einzelnutzung. Zwar kann man anderen Leuten etwas auf dem Bildschirm zeigen, aber es komplett aus der Hand zu geben ist für viele schon ein seltsames Gefühl.
  • Ganz im Gegensatz dazu ist Amazon Echo ein komplett öffentliches Gerät. Die Sprachsteuerung funktioniert auf Entfernung und alle Antworten sind für jeden in der Umgebung hörbar. Es ist darauf ausgelegt, mit mehreren Leuten in sozialen Situationen genutzt zu werden.

Durch diese Besonderheiten eignen sich die Geräte auch mehr oder eben weniger für bestimmte Anwendungen. Ich zumindest würde mein Online-Banking nicht über Amazon Echo steuern wollen.

3Cs-Framework: Consistent, Complementary, Continuous

In ihrem Buch „Designing Multi-Device Experiences“ erklärt Michal Levin von Google das 3Cs-Framework. Es bietet einen Weg, das Zusammenspiel mehrerer Geräte zu analysieren, es zu verstehen und damit auch ganz neue Anwendungen zu entwickeln.

Das Framework unterschiedet drei Arten von Multi-Device Experiences:

  • Consistent Design: Auf jedem Device steht das gesamte Nutzererlebnis zur Verfügung, mit den selben Inhalten, Strukturen und Features. Zwar sind diese in geringem Maße an das jeweilige Gerät angepasst (etwa die Screengröße), die Geräte sind aber komplett unabhängig voneinander. Das typische responsive Design einer Website fällt in diesen Bereich.
  • Continuous Design: Das Nutzererlebnis wechselt von einem aufs andere Gerät, je nach Nutzungskontext. Diese Wechsel können während einer einzelnen Aufgabe passieren oder auch zwischen mehreren Aufgaben, die auf das selbe Ziel hinwirken. Ein Buch auf meinem Kindle zu beginnen und später auf dem Smartphone fortzusetzen, an der richtigen Stelle, ist ein Beispiel für solches Zusammenspiel.
  • Complementary Design: Die verschiedenen Geräte werden gleichzeitig genutzt und ermöglichen in Kombination ein ganz neues Nutzererlebnis. So stellt Scrabble Party Play (YouTube-Video) das Spielbrett auf einem iPad dar und die Spielsteine jedes Spielers auf dem eigenen iPhone.
Scrabble Party Play al Beispiel für Complementary Design

Scrabble Party Play als Beispiel für Continuous Design

Natürlich schließen sich diese drei Ansätze nicht gegenseitig aus. Tatsächlich ist es häufig eine Kombination, mit der sich ein Problem erst optimal lösen lässt.

Interessant an diesem Framework ist, dass es in keiner Weise auf bestimmte Technologien Bezug nimmt. Es beschäftigt sich rein mit dem Zusammenspiel verschiedener Devices und dem resultieren Nutzererlebnis. Somit ist es nicht nur auf aktuelle Geräte anwendbar, sondern auch auf das zukünftige, komplexere Multi-Device-Ökosystem.

Von den Nutzern ausgehen, nicht von den Devices

Wie aber sollte nun UX-Design für diese neue Multi-Device-Welt aussehen? Wie sollten wir zukünftig vorgehen und welche Methoden anwenden?

Nun, eigentlich bleibt alles beim Alten. Wir müssen uns nur immer wieder in Erinnerung rufen, dass die Prinzipien und Ansätze des User Centered Design alles bieten, was für die Entwicklung großartiger User Experience notwendig ist. Ob es dabei um ein Device oder viele verschiedene geht spielt keine Rolle:

  • User Research hilft uns, den Nutzungskontext zu verstehen.
  • Dieses Verständnis der Nutzer dient als Grundlage für das UX-Design. In dieser Phase kann auch das 3Cs-Framework helfen, um Ideen zu generieren.
  • UX-Testing ermöglicht uns, unsere Designs zu evaluieren und iterativ zu verbessern.

Leider gerät im Hype um das neuste Device häufig die wichtigste Prämisse in Vergessenheit: Der Nutzer steht im Mittelpunkt und für ihn und seine Bedürfnisse sollten wir designen. Die technischen Geräte sind nur Mittel zum Zweck.

Die Frage darf nicht lauten: Wie sollte unsere Anwendung auf Gerät X funktionieren?
Stattdessen fragen wir uns lieber: Welche Nutzerziele soll unsere Anwendung bedienen? Und erst dann: Welche Geräte sind am besten dafür geeignet?

Ich für meinen Teil blicke mit freudiger Erwartung auf die neue Multi-Device-Revolution. Es ist eine aufregende Zeit, in der sich die UX-Landschaft und damit auch unsere Profession mit rasanter Geschwindigkeit verändern. So schnell wird uns nicht langweilig werden.

3 Gedanken zu „UX-Design im Multi-Device-Zeitalter

  1. Bernd

    Knackiger Blog, fand die Unterscheidung der Nutzungsarten gut heraus gestellt. Das UX Testing kommt oft zu kurz und dann auch noch ohne User.

    Antworten
  2. Pingback: Bald auf Facebook: Sorry für’s Unfrienden, aber du bist zu arm! [5 Lesetipps]

  3. Pingback: Multi-Device UX mit dem 3Cs-Framework - Usabilityblog.de

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