Consistent, Continuous, Complementary – Multi-Device UX mit dem 3Cs-Framework

Book Cover of Michal Levin's Designing Multi-Device ExperiencesSingle-Device Anwendungen sind out. Heutzutage haben die meisten Nutzer mindestens zwei, wenn nicht noch mehr, unterschiedliche Geräte, die sie je nach Nutzungskontext verwenden. Schon in meinem letzten Beitrag zu UX-Design im Multi-Device -Zeitalter bin ich auf diese Entwicklung eingegangen. Heute möchte ich einen damals nur angeschnittenen Punkt näher erläutern: Das 3Cs-Framework von Michal Levin (Google). Es ordnet Multi-Device Experiences in 3 Klassen ein:

  1. Consistent Design: Die User Experience ist auf den unterschiedlichen Geräten einheitlich, aber unabhängig voneinander.
  2. Continuous Design: Je nach Nutzungskontext wechseln die Nutzer zwischen den Geräten, verwenden aber immer nur eines gleichzeitig.
  3. Complementary Design: Die verschiedenen Geräte werden gleichzeitig genutzt und ermöglichen in Kombination ein ganz neues Nutzererlebnis.

Das 3Cs-Framework hilft, die verschiedenen Ansätze für Multi-Device Experience Design zu verstehen und anzuwenden. Ich erkläre es in diesem Beitrag genauer und gebe eine Reihe von anschaulichen Beispielen.

1. Consistent: Eine einheitliche User Experience über alle Geräte

Die einfachste und offensichtlichste Version einer User Experience über mehrere Geräte ist, sie konsistent zu gestalten. Wichtig dabei: Konsistent bedeutet nicht komplett identisch. Natürlich muss die Präsentation an das jeweilige Gerät angepasst sein. Konsistenz bezieht sich dabei auf drei Aspekte:

  • Funktionalitäten: Die Kern-Features sollten so weit wie möglich auf allen Geräten verfügbar sein und gleich funktionieren.
  • Inhalte: Inhalte und Informationsarchitektur, also die Strukturierung der Inhalte, sollten soweit wie möglich identisch sein.
  • Look&Feel: Die visuelle Sprache der Anwendung sollte auf allen Geräten konsistent sein, damit den Nutzern die Orientierung erleichtert wird und durch die Wiedererkennung ein Markenbild aufgebaut werden kann.

Diese Art der Multi-Device Experience ist die aktuell wohl häufigste. Gerade mit der steigenden Verbreitung von Responsive Design bieten viele Websites eine konsistente User Experience, so auch Porsche.

Consistent Design: Die responsive Website von Porsche

Consistent Design: Die responsive Website von Porsche

 

Aber auch zwischen nativen Apps und Webanwendungen ist ein konsistentes Design bereits üblich. Ein schönes Beispiel dafür ist etwa Slack.

Consistent Design: Slack auf verschiedenen Devices

Consistent Design: Slack auf verschiedenen Devices

2. Continuous: Mehrere Geräte werden nacheinander genutzt

Wenn eine Anwendung die nacheinander folgende Nutzung mehrerer Geräte bestmöglich unterstützt, bezeichnet man dies als Continuous Design. Dabei kann man noch unterscheiden zwischen der Unterstützung von „Single Activities“ und „Sequenced Activities“:

  • „Single Activites“ bezeichnet die gleiche Aktivität, die aber über längere Zeit und verschiedene Nutzungskontexte durchgeführt wird. Die einzelnen Nutzungen sind dabei aber keine unterschiedlichen Schritte sondern quasi identisch.
  • „Sequenced Actitivies“ dagegen sind Aktivitäten, die in verschiedene Teilschritte getrennt werden können. Auch hier unterscheidet sich jeweils der Nutzungskontext.

Ein typisches Beispiel für Continuous Design einer Single Activity ist das Anschauen eines Films bei Netflix. Dies kann etwa zuerst auf dem TV im Wohnzimmer passieren und dann später im Bett mit Tablet und Kopfhörern. Dabei sorgt die zentrale Speicherung der Nutzungsdaten dafür, dass sowohl die Vorlieben des Nutzers als auch der aktuelle Fortschritt beim Schauen eines Films über alle Geräte erhalten bleiben. Beim Fortsetzen des Films auf dem Tablet startet der Film so direkt wieder an der richtigen Stelle und mit der richtigen Sprachauswahl.

Continuous Design: Filme auf verschiedenen Devices mit Netflix schauen

Continuous Design: Filme auf verschiedenen Devices mit Netflix schauen

Eventbrite, eine Website und App für Veranstaltungstickets, setzt Continuous Design für Sequenced Activities ein. In der User Journey lassen sich beispielsweise folgende Schritte identifizieren:

  • Recherche nach Veranstaltungen
  • Kaufen eines Tickets
  • Nachschauen des Veranstaltungsortes
  • Vorzeigen des Tickets

Die unterstützten Devices sind dabei nicht für jeden Schritt ausgelegt, sondern teilweise auf bestimmte Features fokussiert. So macht etwa die Smartwatch-App von Eventbrite vor allem für die mobilen Tickets per QR-Code Sinn. Auch hier wird der Benutzeraccount genutzt, damit alle Devices synchronisiert bleiben und gekaufte Tickets automatisch auf der Uhr zur Verfügung stehen. In meinem Forschungsbeitrag gibt es weiterführende Infos zum Thema Smartwatch User Experience.

 

Continuous Design: Eventbrite-Tickets auf der Apple Watch

Continuous Design: Eventbrite-Tickets auf der Apple Watch

3. Complementary: Geräte ergänzen sich zu einer Multi-Device Experience

Beim Complementary Design werden mehrere Devices gleichzeitig verwendet, um so eine gemeinsame User Experience zu bieten. Dabei kann man unterschieden zwischen zwei Prinzipien:

  • Collaboration: Die Geräte arbeiten in einer Gruppe zusammen.
  • Control: Ein Gerät steuert ein oder mehrere andere Geräte.

Die typische Second-Screen-Nutzung mit einem Tablet oder Smartphone vor dem Fernseher ist ein typisches Beispiel für den Fall „Collaboration“. Dieses Anwendungsszenario wird inzwischen von vielen speziellen Apps, etwa der des ZDF, unterstützt. Während auf dem Fernseher das Programm betrachtet wird, können die Nutzer in der App damit interagieren, indem sie beispielsweise

  • zusätzliche Informationen abrufen,
  • im Chat mit anderen Zuschauern diskutieren,
  • live zu passenden Themen abstimmen.
Complementary Design: Second-Screen-Nutzung der ZDF-App

Complementary Design: Second-Screen-Nutzung der ZDF-App

Für das Szenario der „Control“ ist die GoPro-App ein schönes Beispiel. Während die GoPro-Kamera Fotos oder Videos aufnimmt, lässt sie sich mit dem Smartphone steuern. Zudem kann die App genutzt werden, um die aufgenommenen Inhalte zu betrachten, auch ohne die GoPro etwa vom Helm abzumontieren. Mit der mobilen Datenverbindung des Smartphones können Videos und Fotos direkt geteilt werden.

Gutes Multi-Device Design beginnt bei den Nutzern

Single-Device Design wird aussterben, das ist wohl absehbar. Multi-Device Design ist aber nicht gleich Multi-Device Design – es gibt unterschiedliche Ansätze, die sich für unterschiedliche Anwendungsgebiete eignen. Das vorgestellte 3Cs-Framework hilft, diese zu verstehen und dadurch richtig anzuwenden.

Grundsätzlich ist es wichtig, sich mit dem Design einer neuen Anwendung nicht von den Geräten lenken zu lassen, sondern von den Bedürfnissen der Nutzer. Auch in einer Multi-Device-Welt bietet User Centered Design uns dafür das Handwerkszeug:

  • User Research hilft uns, den Nutzungskontext zu verstehen.
  • Dieses Verständnis der Nutzer dient als Grundlage für das UX-Design. In dieser Phase kann auch das 3Cs-Framework helfen, um Ideen zu generieren.
  • UX-Testing ermöglicht uns, unsere Designs zu evaluieren und iterativ zu verbessern.

Trotz dem Hype, den jedes neue Gerät generiert, sollten wir uns das immer wieder bewusst machen: Gutes Design beginnt bei den Nutzern.

2 Gedanken zu „Consistent, Continuous, Complementary – Multi-Device UX mit dem 3Cs-Framework

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