Sind Sie noch 16:9 oder schon 360°? Ein Einblick in die virtuelle Welt für zuhause am Beispiel der Samsung Gear VR und des Universe2go

VR-Brille
Während sich die 3D-Technik für zuhause seit Jahren zu behaupten versucht, gelingt es VR-Brillen mittlerweile, sich immer öfter einen Platz im heimischen Wohnzimmer zu sichern.

Anfang letzten Jahres kannte man VR-Brillen höchstens von der Gamescom oder der IFA. Wir von eResult haben letztes Jahr schon Anwendungen ausprobiert oder auch auf dem UX Congress in Frankfurt (Main) und auf der Research & Results in München die Samsung Gear VR auf unserer Experience Arena vorgestellt und unseren Besuchern zum Ausprobieren in die Hand gegeben. Seitdem hat sich einiges getan: Das Samsung Galaxy S7 steht kurz vor der Auslieferung. Wer schnell ist, bekommt dazu gratis die neue Samsung Gear VR-Brille. Es ist also absehbar, dass die Samsung Gear VR demnächst in sehr vielen Wohnzimmern zu Hause ist und die Nutzer nach Anwendungen verlangen.

Die Faszination virtueller Realitäten

Die beliebteste Freizeitbeschäftigung der Deutschen ist das Fernsehen (97 % sehen mind. einmal pro Woche fern). Bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen stehen daneben noch Internet und mit dem Smartphone spielen unter den Top 10. Die virtuelle Realität schafft, was auch die 3D-Technologie noch nicht geschafft hat: Live und mittendrin dabei sein. Der Film oder das Spiel passiert um einen herum, man sitzt nicht nur davor.

Und die virtuelle Realität ist nun nicht mehr Zukunftsmusik aus Star Wars, Matrix oder Forschungslaboren. Mittlerweile ist sie für den Normalbürger leistbar und erlebbar! (Auch, wenn es von außen betrachtet für Zuschauer doch manchmal etwas seltsam aussieht.)

VR-Brillen auf dem Vormarsch -die Samsung Gear VR kommt!

Mit dem Verkaufsstart des neuen Galaxy zieht die virtuelle Realität in viele Haushalte ein – angefangen mit der VR-Brille von Samsung. Der Vorteil der Gear VR im Vergleich zu High-End-VR-Brillen wie der Oculus Rift liegt eindeutig in der geringen Erst-Nutzungshürde:

  • (Relativ) geringer Preis von 99 bis 200 Euro für die VR-Brille plus natürlich das passende Smartphone.
  • Autarke Nutzung der VR-Brille: Man benötigt keine weiteren Geräte neben dem Smartphone. Im Vergleich: Die Okulus Rift hängt mit mehreren Kabeln an einem PC. Dieser übernimmt die Rechenleistung.
  • Intuitive Bedienung durch das eingebaute Trackpad: Nach einem kurzen Tutorial kann man sich sehr leicht zurechtfinden. Die Blickrichtung dient dabei als Fokus, über das Trackpad werden Aktionen ausgelöst bzw. bestätigt. Horizontales und vertikales Sliden erweitern das Interaktionsspektrum. Die notwendigen Eingabemuster sind von Laptops und Touchbildschirm-Anwendungen bekannt. Der Nutzer findet sich sehr schnell zurecht.
  • Die Logik der Anwendungen durch den eigenen App-Store ist aus der tagtäglichen Smartphone-Nutzung bekannt: Im eigens für die Gear VR-Anwendungen entwickelten App-Store kann man sowohl normal über das Smartphone „einkaufen“ als auch mit der Samsung Gear VR auf dem Kopf.

Die Oculus Rift hingegen erfordert neben der Brille einen dazugehörigen PC, der leistungsstark genug ist, 4K-Bilder in der entsprechenden Bildrate zu senden. In der heutigen Zeit, in der PCs zu Hause auf dem Rückzug sind und immer mehr durch Smartphones und Tablets ersetzt werden, stellt die Oculus Rift aktuell noch ein Produkt für die B2B-Branche und die Gaming-Szene dar. Das notwendige Kabel, welches die Rift erfordert, schränkt zusätzlich den „Einsatzort“ ein und bindet den Nutzer an einen relativ festen Punkt.

Universe2Go als eigenstehendes Device mit VR- und AR-Anwendung



VR- und_AR-Anwendung

Universe2Go ist eine Kombination aus einem eigens entwickelten Device und der dazugehörigen App. An der Brille befindet sich keine Bedienschnittstelle. Die Bedienung findet ausschließlich über die Bewegung bzw. Stillstand der Brille statt.

Universe2Go ist eine VR- und AR-Brille (virtual & augmented reality) für Hobby-Astronomen und solche, die es werden wollen. Im Planetariumsmodus wird die App bzw. das Smartphone zusammen mit der Astrobrille genutzt, die App kann aber auch ohne die Brille genutzt werden. Durch das Entfernen der Front an der Brille wird aus der virtuellen Sternenkarte eine augmented reality-Brille, welche die Sternbild-Informationen in die natürliche Umwelt projiziert. Sehr viele Audiokommentare geben Hintergrundinfos zu den einzelnen Sternenbildern. Zusätzliche Fotos ergänzen die Sternenkarte (Bspw. Fotos von Nebeln, die mit dem Hubble-Teleskop aufgenommen wurden).

Gelöst ist das ganze sehr einfallsreich: Das Smartphone wird oben in die Brille eingelegt. Eine Glasscheibe und zwei verspiegelte Linsen projizieren das Bild getrennt auf die Augen, der echte Nachthimmel wird durch das Entfernen der vorderen Klappe eingebunden.

Die App und auch die Astrobrille stecken noch am Anfang der Entwicklung der VR-Anwendungen und Devices. Sie zeigen jedoch sehr deutlich, wie mit Hilfe von VR und AR-Anwendungen nicht nur Filme und Spiele promotet werden können, sondern wie man spielerisch Wissen vermitteln kann. Ich bin gespannt, wie sich die Anwendung weiterentwickelt! Vielleicht ist sie demnächst auf im Oculus-Store für die Samsung Gear VR verfügbar? Wer weiß! Ich werde mir jetzt erst mal in Ruhe ein paar Sternenbilder und deren mythologischen Hintergrund ansehen und anhören.

Gute UX von VR-Anwendungen – damit der Spaß und nicht der Technikfrust im Vordergrund stehen!

Sogar McDonalds bietet zum Start der Schulferien in Schweden die Happy Meal-Verpackung als Starterkit für VR-Anwendungen an. Der Essenskarton kann mit ein paar Handgriffen zu einer VR-Brille umgebaut werden. Eine passende Anwendung wird gleich mitgeliefert.

Die Herausforderung bei der Entwicklung von Devices und Anwendungen ist, die neue, bisher unbekannte Technologie so zu gestalten, dass sich die Nutzer intuitiv damit zurechtfinden können. Auch hier können die gängigen Heuristiken bzw. ISO-Normen herangezogen und angewendet werden. Hier ein paar Good Practice Beispiele der Samsung Gear VR:

  • Greifen Sie auf schon bekannte Bedien-Mechanismen zurück: Das Bedienfeld der Samsung Gear ähnelt dem Trackpad auf einem Laptop.
  • Geben Sie Hilfestellung: Sobald der Nutzer einen Call-to-Action im Fokus hat, sollte dies führ ihn ersichtlich sein. Bspw. erscheint bei der Samsung Gear VR sofort ein Tooltip gekoppelt mit einem kurzen Sound, der CTAs direkt erkennbar macht. So ist sich der Nutzer zu jedem Zeitpunkt im Klaren, welche Möglichkeiten ihm geboten werden.
  • Nutzen Sie natürlich gelernte Bewegungen: Die Kopfbewegung steuert die Richtung und gibt den Fokus vor.
  • Der Weg zurück sollte immer einfach erreichbar sein: Bei der Samsung Gear VR ist dies eine eigene Taste oberhalb des Trackpads. Diese kann der Nutzer zu jedem Zeitpunkt drücken und er kommt über eine Bestätigungsseite immer zurück zum Hauptmenü.

UX ist bei VR-Anwendungen besonders wichtig: Intuitives Verständnis der Bedienung ermöglicht das maximale Erleben der eigentlichen Anwendung!

Welche VR-Anwendungen kennen Sie? Wie ist Ihre Erfahrung mit VR-Brillen? Ich freue mich auf Ihre Meinung!

Noch ein Linktipp für VR-Verrückte: Ein kleiner Ausblick zum nächsten Schritt der virtuellen Realität. Ein Handschuh, mit dem man in der virtuellen Welt Gegenstände greifen kann und dies tatsächlich spüren kann. Die virtuelle Realität wird ein Stück realer!

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