Virtual Reality und UX – wann das Eintauchen in eine andere Welt das Benutzererlebnis behindern kann

VR Brille

Die Zahl der verfügbaren Virtual Reality Anwendungen wird immer größer. Dabei ist es den Entwicklern ein Anliegen, den Grad der „Immersion“ weiter zu steigern. Das heißt, das Ausmaß, in dem der Nutzer in die virtuelle Welt eintaucht. Die Identifikation mit der virtuellen Welt steigt, und die Wahrnehmung der realen Welt schrumpft. Als UX-Agentur stellt sich für uns die Frage, in welchem Zusammenhang Usability und Immersion stehen. Geht eine hohe Immersion zwangsläufig mit positiven Nutzungserfahrung einher?

Was bedeutet Immersion eigentlich?

Bevor die Frage nach dem Zusammenhang zwischen Immersion und UX geklärt werden kann, muss das Konzept der Immersion etwas näher betrachtet werden. Der Begriff meint grundsätzlich – unabhängig von dem Thema VR – das Verlassen einer Welt oder eines Mediums und das Eintauchen in ein/e Andere/s.

Männchen Bücher

Das Lesen eines Buches kann ein immersives Erleben sein.

Das kann zum Beispiel beim Lesen eines Buches der Fall sein.
Der konzentrierte Leser versetzt sich in die Welt des Romans. Was dabei um ihn herum – in der realen Welt – passiert, nimmt er kaum wahr. Je besser, je fesselnder der Roman, desto besser gelingt dem Leser dies.

Immersion in VR Anwendungen

Neue Technologien, wie zum Beispiel VR Anwendungen, ermöglichen ebenfalls immersive Erlebnisse. Die dreidimensionale räumliche Darstellung und das 360° Headtracking ermöglichen dem Nutzer die Bewegung im virtuellen Raum. Er fühlt sich dadurch wie in einer anderen Welt.

Der VR-Blog vrnerds.de beschreibt als Ziel der modernen VR Technologie, „durch die Kombination verschiedener Immersionsarten ein besonders intensives Immersionserlebnis für eine möglichst große Bandbreite an Nutzern liefern“.

VR-headset interactive touch screen

Das Eintauchen in eine virtuelle Welt.

Der Nutzer soll also durch die VR Anwendung möglichst tief in die virtuelle Welt eintauchen, das Erleben der realen Welt soll dabei möglichst gering sein. Dies scheint auch den Wünschen der Nutzer zu entsprechen: 23 % der CeBit-Besucher finden den Gedanken „in eine andere Welt einzutauchen“ besonders spannend im Bezug zu VR Anwendungen.

Warum also nicht die Gestaltung von VR Anwendung dahingehend optimieren, dass das immersive Erleben immer intensiver wird? Und dadurch die Benutzererfahrung immer besser?

Immersion und User Experience sind nicht dasselbe

Immersion und User Experience sind unterschiedliche Konstrukte. Immersion beschreibt den Grad des Eintauchens in die virtuelle Welt, während der Nutzung der Anwendung.

User Experience beschreibt die Nutzungserfahrung mit der VR-Anwendung vor, während und nach der Nutzung.

Sowohl für die User Experience, also auch für den Immersionsgrad ist die Usability der Anwendung relevant.

Ein immersives Erleben kann nur dann ermöglicht werden, wenn z.B. Menüs nicht nach Menüs aussehen, sondern gut und realistisch in die virtuelle Welt eingebettet sind. Eine entsprechende Usability, bzw. eine entsprechend gestaltete VR-Anwendung, ist also Voraussetzung für ein intensives Immersionserlebnis!

Wirkt sich der Immersionsgrad auch umgekehrt auf die Usability aus? Sicher, aber wie?

Wechselwirkung Usability Immersion

Usability und Immersion stehen in einer wechselseitigen Beziehung

Der Zusammenhang zwischen Usability und Immersion ist abhängig vom Anwendungsfall

Legt man die Definition der DIN EN ISO 9241-210 zugrunde, ist Usability das „Ausmaß, in dem ein interaktives System oder ein Dienst durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“

Um den Einfluss des Immersionsgrad auf die Usability zu bestimmten müssen also Nutzer, Nutzungskontext und Ziele betrachtet werden.

Um das zu verdeutlichen werden – vereinfacht – zwei Anwendungsfälle betrachtet: Entertainmentanwendungen, wie beispielsweise Spiele, und Business-Anwendungen, wie beispielsweise Entwicklungstools für Fahrzeughersteller. Im Falle des VR Spiels ist ein denkbares Szenario ein privater Anwender, der alleine zuhause ein virtuelles Spiel spielt – mit dem Ziel der Unterhaltung. Um dieses Ziel möglichst effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen ist eine hohe Immersion vorteilhaft. Je besser das Menü in den Kontext eingebettet ist, desto intensiver kann er in die virtuelle Welt eintauchen. Und desto größer ist auch die daraus resultierende Unterhaltung, bzw. der Spaßfaktor für den Nutzer.

Im Falle der Business-Anwendung sieht das Nutzungsszenario anders aus. Der Nutzer ist möglicherweise im Büro, mit anderen Mitarbeitern, und nutzt die VR Technik mit dem Ziel, ein neues, leichteres Karosseriebauteil zu entwerfen. Um dieses Ziel effektiv und effizient zu erreichen, ist eine hohe Immersion nicht zwangsläufig vorteilhaft. In diesem Fall ist z.B. ein Menü vorteilhaft, das ein rasches Auffinden der relevanten Einträge ermöglicht. Die Einbettung in den virtuellen Kontext ist dabei nicht zwingend notwendig. Ein zu intensives Immersionserlebnis kann in diesem Fall die Usability schmälern, weil möglicherweise Inhalte nicht schnell gefunden werden, oder andere Teammitglieder nicht mehr wahrgenommen werden können.

Zusammenhang Immersionsgrad Usability

Postulierter Zusammenhang zwischen Immersionsgrad und Usability für Entertainment- und Business-VR-Anwendungen.

Implikationen für die Gestaltung von VR Anwendungen

Bei der Gestaltung von VR-Anwendungen kann auf gängige Usability-Heuristiken zurückgegriffen werden, mit den notwendigen Anpassungen.

Dieser Beitrag zeigt darüber hinaus, dass bei der Entwicklung, bzw. Nutzung von VR-Anwendungen der Immersionsgrad und die Usability zusammenhängen. Das Ziel, eine hohe Immersion zu ermöglichen kann dabei nicht ohne den Nutzungskontext verfolgt werden. Eine optimale UX kann nur sichergestellt werden, wenn Nutzer, Nutzungsszenarien und Ziele der Nutzer mit einbezogen werden. Dadurch kann der optimale – im Sinne einer effektiven, effizienten und zufriedenstellenden Zielerreichung – Grad der Immersion erreicht werden.

3 Gedanken zu „Virtual Reality und UX – wann das Eintauchen in eine andere Welt das Benutzererlebnis behindern kann

  1. Jens Jacobsen

    Super Thema! Wo ich gern einhaken würde: wie sieht denn ein Menü aus, dass z.B. bei einem Spiel „in den Kontext eingebettet“ ist? Das klingt für mich nach Skeuomorphismus, also dem Telefon auf dem Schreibtisch, das ich antippen/ansteuern muss, um einen Freund „anzurufen“. So wie im Web Ende der 1990er….

    Ich kann mir vorstellen, dass auch im Game ein Menü oft etwas ist, mit dem man sich nicht lang aufhalten will. Daher glaube ich, ein halbtransparenter schwebender Button im flat design trägt zu höherer Immersion bei, weil er eine bessere Usability hat – er wird leichter erkannt, und so hat man die mondäne Aufgabe schnell erledigt und bleibt in seiner virtuellen Welt.

    Wobei es natürlich andererseits auch denkbar ist, dass ein Menü Teil der Welt ist. Ein Inventar bei einem Computerspiel als Sack, in dem all meine Puzzlestücke, Gold und Schlüssel liegen? Würde das funktionieren aus UX-Sicht? Vielleicht schon. Einverstanden?

    Antworten
    1. Xaver Bodendörfer

      Spannender Gedanke! Wenn man das Thema noch etwas weiter denkt, muss man sich auf die Frage stellen, was mit dem Menü im Game denn eingestellt / gemacht wird.
      Das Inventar als Sack, oder die Fahrzeugauswahl als Spaziergang durch eine virtuelle Garage, das kann ich mir gut vorstellen. Es geht dabei ja um eher inhaltiche Menüs.

      Wie sieht es aus bei eher Spiel-Inhalts fernen Menüs, z.B. die Einstellung der Lautstärke? Dafür halte den Vorschlag eines „halbtransparenten schwebendn Buttons im flat design“ für gut geeignet!

  2. Pingback: Virtual Reality – worauf dürfen wir uns freuen? - Usabilityblog.de

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