Rückblick CeBIT 2017: Potenzial von Virtual Reality für Usability Tests

In den Beiträgen von Jens Jacobsen und Xaver Bodendörfer hier im Blog werden die Bedeutung von Virtual Reality (VR) für die Zukunft sowie die Usability von VR beschrieben. In diesem Beitrag soll die Frage beantwortet werden, welches Potenzial VR für Usability-Tests besitzt. Dazu besuchte ich die CeBIT Hannover 2017 und sah mir an, welches öffentliches Interesse an VR besteht, welche Anbieter es im Bereich VR gibt, wie bereits Unternehmen VR einsetzen und welche Probleme bzw. Herausforderungen im Bereich VR existieren. Neben dem Besuch der Messehallen habe ich mit einigen Spezialisten aus dem VR Bereich gesprochen.

Öffentliches Interesse an VR

Zur Beliebtheit von VR kann ich ein klares Fazit ziehen: „It rocks!“ Als ich morgens die Messehallen zu den Themen „Communication & Networks“, „Startups“, „Banking Solutions“ sowie „Buisness Electronics & Equitment“ passierte, um zur Halle 17 zu gelangen, begegnete ich nur einigen, wenigen Menschen. Für die Leere machte ich erst die Uhrzeit und den Wochentag „Freitag“ verantwortlich. Aber als ich in der Messehalle 17 ankam, in der vorwiegend „Unmanned Systems“ vorgestellt wurden, wusste ich, dass für die Leere der anderen Messehallen die dort ausgestellten Themen verantwortlich waren. In dem kleinen Bereich mit Ständen zum Thema Virtual & Augemented Reality tummelten sich mindestens 200 Leute in einer langen Warteschlange vor dem VR Kino. Zudem filmten zahlreiche Schaulustige mit Handykameras das Treiben innerhalb des VR Kinos, wo ungefähr 40 Leute eine Vorstellung verfolgten.

Das Interesse an VR riss in den anderen Messhallen auch nicht ab. Vorwiegend große Unternehmen, wie z. B. IBM, Intel, Honda oder SAP, setzen VR Brillen ein, um den Besuchern ihre Produkte zu präsentieren. Diese Möglichkeit wurde auch gern genutzt, so dass ich lange Wartezeiten in Kauf nehmen musst, um die VR Anwendungen selber auszuprobieren.



Anbieter im Bereich VR

Im VR Bereich der CeBIT fand ich einige Startups und etablierte Firmen vor, die VR Anwendungen für Spiele programmierten. Allerdings machte dieser Bereich – im Gegensatz zu der häufig öffentlichen Wahrnehmung von VR „VR ist doch nur was für Games“ – einen eher geringen Teil aus. Viele Firmen, die VR Simulationen entwickelt, boten neben der Programmierung von Spielen auch die Entwicklung von VR Anwendungen für Unternehmen an. Andere Firmen wiederum stellen Software her, um Unternehmen die Möglichkeit zu eröffnen, selbstständig VR Präsentationen zu erstellen. Diese Präsentationen können dann unabhängig von Raum und Zeit angesehen werden. Neben den vorwiegend wirtschaftlich orientierten Firmen, hatten Verbünde aus dem VR Bereich, wie beispielsweise das Virtual Dimension Center oder das Deutsche Institut für Virtual Reality, einen Stand aufgebaut, um Besucher der CeBIT über VR zu informieren.

Der Einsatz von VR in Unternehmen und die damit verbundenen Herausforderungen

Durch Gespräche mit den VR Experten wurde mir klar, wie bereits Unternehmen VR einsetzen und welche Probleme bzw. Herausforderungen im Bereich VR existieren. Grundsätzlich ist das Interesse an VR – neben der Spieleindustrie – von Seiten der Unternehmen vorhanden. Häufig wird der Mehrwert der Anwendungen erkannt. Der Einsatz von VR in der Produktion erfordert jedoch eine große Umstellung der vorhandenen Geschäftsprozesse und die damit zusammenhängenden Arbeitsabläufe und -materialien. Somit handelt es sich hier bei den meisten der entwickelten VR Simulationen um Prototypen, die in einem gesonderten Testsetting ausprobiert werden. Aus diesem Grund geht es aktuell den Unternehmen im Bereich der Produktion primär um das Ausprobieren und das Evaluieren von VR Anwendungen. Im Gegensatz dazu werden im Marketing sowie Vertrieb VR Simulationen bereits in der Praxis eingesetzt. Aktuell sind Produkt- und Unternehmenspräsentationen oft in VR vorhanden. Besonders auf Messen – wie auch auf der CeBIT – werden VR Anwendungen gern verwendet, um den Besuchern das Produkt bzw. das Unternehmen vorzustellen. Zudem finden beispielsweise Autohändler, Immobilienmakler sowie einige online Händler immer mehr Gefallen an der Nutzung von VR. Die Kunden bekommen durch die Anwendung von VR die zu erwerbenden Produkte detaillierter präsentiert. Allerdings ist die Interaktion häufig begrenzt.


Die Testung von VR Simulationen in der schulischen sowie beruflichen Bildung erfolgt bisher ebenfalls erfolgreich. Allerdings steht der Mehrwert der Anwendungen häufig nicht im Verhältnis zu den hohen Kosten der Entwicklung einer VR Simulationen.

Potenziale und Herausforderung beim Einsatz von VR Simulationen für Usability-Tests

Einstimmig wurde mir von den Experten im Bereich VR bestätigt, dass die Usability von VR Simulationen sowie der Test von Produkten und Informationssystemen hinsichtlich ihrer Usability mithilfe von VR Simulationen ein Bereich ist, in dem enormer Handlungsbedarf besteht. Verfahren sowie Methoden zu finden, die es erlauben, Produkte und Informationssysteme hinsichtlich ihrer Usability bewerten zu lassen, würde den Unternehmen viel Geld sowie Zeit ersparen: Die Entwicklung der Produkte und Informationssysteme könnte verkürzt und dadurch die Kosten gespart werden. Besonders durch die Digitalisierung, wo die Entwicklungsprozesse von Produkte und Informationssysteme sehr agil angelegt sind, ist die Testung mithilfe von VR Simulationen eine wichtige Voraussetzung um der Schnelllebigkeit gerecht zu werden. Folglich können die Konkurrenzfähigkeit gewährleistet und Innovationen schneller auf den Markt gebracht werden. Auch die immer stärke Interaktion zwischen Informationssystemen und physischen Produkten durch neue Geschäftsmodelle und Services könnte mithilfe von VR Simulationen abgebildet und getestet werden. Folglich ist besonders durch VR Simulationen die Evaluierung von physischen Produkten, der Interaktion zwischen Informationssystemen und physischen Produkten sowie Services im Gegensatz zu den bisherigen klassischen Usability Test möglich. In diesen wurden im Labor hauptsächlich Informationssystem, wie beispielsweise eine öffentliche Website oder eine Applikation auf dem Smartphone, getestet.

Die Notwendigkeit einer Pilotstudie ist offensichtlich, da viele offenen Fragen zu Usability-Tests mit VR Simulationen existieren. Wenn der Proband mithilfe einer VR Brille das Produkt, Informationssystem oder den Service testet, könnte der Interviewer live an einem Bildschirm die VR Simulation mit verfolgen. Ob dann der Interviewer allerdings Fragen direkt während der VR Simulation stellen kann ohne die Wahrnehmung des Probanden zu beeinflussen oder erst danach, ist bisher unklar. Des Weiteren ist unbeantwortet, ob der Interviewer die Antworten des Probanden nachvollziehen kann, wenn dieser nur über Bildschirm die VR Simulation mitverfolgt hat. Einige der bisher erfolgreich eingesetzten Verfahren und Methoden im Usability-Test, wie z. B. das laute Denken oder die Hautleitwiderstandsmessung oder Post-Test-Befragung (u. a. mithilfe des FUX – Fragebogen User Experience) können sicher auch in VR Simulationen ergänzend angewendet werden. Allerdings existieren bei anderen Verfahren und Methoden, wie z. B. beim Eyetracking (Blickverlauf) oder der Verhaltensbeobachtung, Anpassungsbedarf, der ermittelt werden muss.

Ein Gedanke zu „Rückblick CeBIT 2017: Potenzial von Virtual Reality für Usability Tests

  1. Patrick Harms

    AR/VR für Usability Evaluationen von Produktprototypen einzusetzen ist auf jeden Fall ein interessanter Ansatz. Am Insitut für Informatik der Universität Göttingen wird in diese Richtung aktuell bereits geforscht. Untersucht werden z.B. Konzepte, die eine Interaktion mit einem virtuellen Prototypen erlauben. Hierzu wird demnächst eine Bachelorarbeit veröffentlicht, in welcher 3 Interaktionskonzepte für die Bedienung einer virtuellen Kaffeemaschine im Rahmen einer größeren Fallstudie evaluiert und bewertet wurden.

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