Archiv der Kategorie: Trends

Prototyping Talk #1 – Gute UX beginnt beim Marketing (Gast: Louis Grenier)

Wenn UXler über Prototyping sprechen, geht es meistens um Tools und Technik. Ich möchte über Vorgehensweisen und Mindsets sprechen. Was wird geprototyped? Wie wir geprototyped? Wann im Projekt wird geprototyped? (Ich behandle aber nicht die Frage, ob „geprototyped“ überhaupt richtig geschriebeben ist). Für die heutige Folge habe ich mit Louis Grenier, dem Gründer des Podcasts Everyone Hates Marketers gesprochen. Französischer Akzent auf der einen Seite, Deutscher Akzent auf der anderen. Das muss gut werden. Viel Spaß! Weiterlesen

Einsatzbereiche und Grenzen von VR in der Marktforschung: Zwischenstand und Ausblick

© HTC

Virtual Reality (VR) wurde zu Beginn vor allem für Spiele und zur Unterhaltung eingesetzt und hier wurde der Technik auch großes Potenzial zugesprochen. Inzwischen haben sich einige Marktforschungsinstitute, die Industrie und die Software-Branche jedoch intensiver mit dem Potenzial von virtuellen Realitäten beschäftigt.

Aus Sicht einer UX-Agentur stellen sich in diesem Zusammenhang zwei wichtige Fragen: Wie gut ist eigentlich die Usability der Anwendungen und wie können wir sie in VR sinnvoll testen?

Dazu schauen wir uns im Folgenden auch an, wozu VR heute schon eingesetzt wird und wohin die Entwicklung gehen könnte. Weiterlesen

Case Study: First-Click-Testing mit Douglas

Nutzerfeedback ist im Entwicklungsprozess ein entscheidender Faktor für den späteren Erfolg eines Produktes. Um UX-Research in die komplexen Prozesse der Produktentwicklung zu integrieren, suchen viele Unternehmen nach einer effizienten Möglichkeit, ihre Produkte schnell und mit einer validen Stichprobe zu testen. Eine Methode, die sich dieser Herausforderung stellt, ist das sogenannte Remote Usability-Testing. Bei dieser Methode nehmen die Probanden von ihrem eigenen Rechner zu Hause oder am Arbeitsplatz aus am Test teil, befinden sich also in ihrer gewohnten Umgebung. Weiterlesen

Ohne Auto raus aufs Land – Verschiedene Mobilitätsportale im Test

Dass weniger Autos bzw. weniger Autofahren insbesondere in den Städten sinnvoll wäre, dürfte angesichts des dichten Verkehrs und dem Mangel an Parkplätzen klar sein. Innerhalb der größeren Städte und in der gewohnten Umgebung kommt man tatsächlich meist mit S- und U-Bahn, zu Fuß oder mit dem Fahrrad gut zurecht. Schwieriger wird es, wenn man sein gewohntes Umfeld verlässt und womöglich sogar „aufs Land“ fahren möchte: Kommt man da ohne Auto überhaupt hin? Ist das nicht viel zu kompliziert? Wie lange dauert die Fahrt insgesamt und welches ist die günstigste Verbindung? Das sind Fragen, die sich wohl viele Stellen, wenn sie für solche Strecken auf das (eigene) Auto verzichten möchten.
Mittlerweile gibt es einige Mobilitätsportale und Suchmöglichkeiten, die dafür gemacht sind, genau bei diesen Fragen weiterzuhelfen. Doch wie geeignet sind sie tatsächlich für Fahrten aus der Stadt ins Umland? Anhand des Beispiels von Hamburg, Elbchaussee 13 (eresult Büro) nach Jork (im „Alten Land“, südlich von Hamburg) wurden die Portale Moovel und Qixxt sowie Google Maps für diesen Anwendungsfall unter die Lupe genommen. Um mögliche Probleme aufzudecken, wurde dabei absichtlich ein Ziel gewählt, welches nicht optimal an den Hamburger Nahverkehr angebunden ist. Weiterlesen

Empathy Map: die Persona-Alternative für agile Projekte

Ein gutes Beispiel für eine Empathy Map

So gut können Empathy Maps aussehen! (Quelle: Paul Boag unter https://boagworld.com/usability/adapting-empathy-maps-for-ux-design/)

Über Personas wurde in den letzten Beiträgen ausführlich berichtet. Sie eignen sich hervorragend, um Kunden und Nutzer besser zu verstehen und einzuordnen. Personas haben nur einen Nachteil, wenn man diesen als solchen benennen möchte: Personas zu kreieren dauert lange. Quantitative Befragungen, qualitative Befragungen – all dies ist notwendig für fundierte Personas und kann bei einer längeren Feldzeit auch mehrere Monate dauern. Wie passt das mit agilen Projekten zusammen und Designsprints, die nur auf eine oder zwei Wochen angelegt sind? Hier kommen die Empathy Maps ins Spiel. Sie verfolgen ein ähnliches Ziel wie Personas, sind aber deutlicher schneller zu erstellen. Weiterlesen

Motivation von Innen: Wirksame Gamification Features sind mehr als Ranglisten und Punkte

Gamification-Elemente können die Nutzungshäufigkeit, Dauer und Motivation zur Auseinandersetzung mit einer Anwendung im Allgemeinen steigern. Im vorangegangen Beitrag zu diesem Thema hatte meine Kollegin Carolin Ebermann den Zusammenhang zwischen Gamification, Emotionen und Kaufentscheidungen dargestellt. Darauf aufbauend soll im Folgenden dargestellt werden, welche Features am besten geeignet sind, wie man sie entwickelt und welche positiven Beispiele es in der Praxis bereits gibt. Denn Highscores sind, wie wir heute wissen, nicht das Mittel der Wahl. Weiterlesen

Das Empty State Problem bei Multibanking Apps


In der Multibanking-Studie von eresult wurden fünf UX-Probleme festgestellt, die in einem Großteil der größeren Multibanking-Apps auftauchen. Eins davon ist das Empty State Problem, auf dass ich hier genauer eingehen möchte.
In Zusammenhang mit Multibanking heißt „Empty State“ nicht, dass das Konto leer ist, sondern es geht in diesem Fall um die User Experience. Apps, die Daten der Nutzer anzeigen und/oder auswerten machen eben nur dann Sinn, wenn diese auch Daten haben auf die sie zugreifen können. Damit Multibanking Apps Sinn stiften, muss der Nutzer ein oder mehrere Bankkonten hinterlegt haben. Der Empty State ist der Zustand der App, bevor das erste Bankkonto eingerichtet wurde. Häufig sieht das dann so aus, wie hier bei der Starmoney App:
Ein Promlem der Multibanking Apps: Empty States

Empty State der Starmoney App


Was ist hier das Problem? Die Nutzer öffnen das erste mal die App und landen dann auf einer Seite, die…

      1. …ihnen nicht sagt was sie als nächstes tun sollen oder können
      2. …kahl, unmotivierend und leer aussieht
      3. …mit „kein Konto eingerichtet“ direkt zu Beginn der Nutzung schon eine negative Aussage macht, die auch noch so klingt, als hätte der Nutzer einen Fehler gemacht

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Arbeiten mit Personas – Teil 2: Wer nutzt Personas, wie und wofür?

Personas erleichtern die Arbeit im Team

Personas helfen dabei im Team das gleiche Bild vom Nutzer vor Augen zu haben.

Nehmen wir an, wir haben ausführliche Recherche betrieben und Daten gesammelt. Nehmen wir an, wir haben daraus valide Personas abgeleitet. Nehmen wir auch an die Einführung der Personas im Unternehmen war erfolgreich – alle Mitarbeiter kennen die Personas. Wie geht es nun weiter? Als Fortsetzung der Blogbeiträge über den Ablauf eines Persona-Projekts und der erfolgreichen Einführung von Personas im Unternehmen, möchte ich in diesem Beitrag Beispiele geben wie die Arbeit mit Personas im beruflichen Alltag aussehen kann. Weiterlesen

UX für alle Kanäle. 2017 kann kommen.

UX für alle Kanäle

Quelle: Richard Bretschneider / eresult


Alles wird anders. Schon wieder. Wie jedes Jahr. Deshalb ist es ja so großartig UXler zu sein.

Aber was wird jetzt das große neue Ding in 2017? Chatbots wie Slack? Voice interfaces wie Alexa? Virtual Reality? Amazons Dash Button? Kann sein, kann nicht sein. Das kann auch ich nicht prognostizieren. Welche der vielen neuen Technologien auch immer abheben mag, eins ist mal ganz allgemein gesagt gewiss: Die Anzahl der verschiedenen Kanäle, Technologien und Touchpoints die Nutzer mit einem Service, Produkt oder Unternehmen in Kontakt bringen, nimmt stetig zu. Die Customer Journey wird fragmentierter und beschränkt sich digital gesehen längst nicht mehr auf Websites und Apps. Nehmen wir die Reiseplanung über mehrere Kanäle als Beispiel: Weiterlesen

Wie werden Usability-Tests mit Sprachsteuerungen/-assistenten durchgeführt?

Die Entwicklungen in letzter Zeit zeigen, dass sich die Interaktion mit technischen Geräten über Sprache weiterverbreiten wird. Der Veranstalter der CES spricht davon, dass die Sprachsteuerung langfristig grafische Benutzeroberflächen ablösen wird.
Je weiter sich die Sprachsteuerung bzw. die Sprachassistenten wie z. B. Amazon’s Echo verbreiten, desto mehr muss über die Usability und Benutzerfreundlichkeit von sprachlichen Interfaces nachgedacht werden.
Tipps und Verbesserungsvorschläge zur Usability/UX geben wir bei eresult nicht „aus dem Bauch heraus“, sondern evidenzbasiert. Eine dazu anwendbare Methode ist der klassische Usability-Test. Aber lässt sich diese Methode auch auf ein sprachliches Interface anwenden? Weiterlesen