Archiv der Kategorie: Interaktionsdesign

UX Design = Ein Kessel voll Buntes?

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„Ich bin doch nicht hier, um nur noch alles am Ende anzupinseln!“ erboste sich meine UX Design Kollegin neulich… und Recht hat sie!
UX Design ist so viel mehr, als dem entwickelten Produkt am Ende kosmetisch zu Leibe zu rücken. Nur ist es so, dass viele denken „Design“ wäre etwas „anmalen“ und nachher „schön machen“- allerdings ist das (wenn) nur ein kleiner Teil von dem, was UX Design eigentlich ausmacht, letztlich umfasst es den gesamten Entwicklungsprozess. Weiterlesen

Motivation von Innen: Wirksame Gamification Features sind mehr als Ranglisten und Punkte

Gamification-Elemente können die Nutzungshäufigkeit, Dauer und Motivation zur Auseinandersetzung mit einer Anwendung im Allgemeinen steigern. Im vorangegangen Beitrag zu diesem Thema hatte meine Kollegin Carolin Ebermann den Zusammenhang zwischen Gamification, Emotionen und Kaufentscheidungen dargestellt. Darauf aufbauend soll im Folgenden dargestellt werden, welche Features am besten geeignet sind, wie man sie entwickelt und welche positiven Beispiele es in der Praxis bereits gibt. Denn Highscores sind, wie wir heute wissen, nicht das Mittel der Wahl. Weiterlesen

Das Empty State Problem bei Multibanking Apps


In der Multibanking-Studie von eresult wurden fünf UX-Probleme festgestellt, die in einem Großteil der größeren Multibanking-Apps auftauchen. Eins davon ist das Empty State Problem, auf dass ich hier genauer eingehen möchte.
In Zusammenhang mit Multibanking heißt „Empty State“ nicht, dass das Konto leer ist, sondern es geht in diesem Fall um die User Experience. Apps, die Daten der Nutzer anzeigen und/oder auswerten machen eben nur dann Sinn, wenn diese auch Daten haben auf die sie zugreifen können. Damit Multibanking Apps Sinn stiften, muss der Nutzer ein oder mehrere Bankkonten hinterlegt haben. Der Empty State ist der Zustand der App, bevor das erste Bankkonto eingerichtet wurde. Häufig sieht das dann so aus, wie hier bei der Starmoney App:
Ein Promlem der Multibanking Apps: Empty States

Empty State der Starmoney App


Was ist hier das Problem? Die Nutzer öffnen das erste mal die App und landen dann auf einer Seite, die…

      1. …ihnen nicht sagt was sie als nächstes tun sollen oder können
      2. …kahl, unmotivierend und leer aussieht
      3. …mit „kein Konto eingerichtet“ direkt zu Beginn der Nutzung schon eine negative Aussage macht, die auch noch so klingt, als hätte der Nutzer einen Fehler gemacht

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UX für alle Kanäle. 2017 kann kommen.

UX für alle Kanäle

Quelle: Richard Bretschneider / eresult


Alles wird anders. Schon wieder. Wie jedes Jahr. Deshalb ist es ja so großartig UXler zu sein.

Aber was wird jetzt das große neue Ding in 2017? Chatbots wie Slack? Voice interfaces wie Alexa? Virtual Reality? Amazons Dash Button? Kann sein, kann nicht sein. Das kann auch ich nicht prognostizieren. Welche der vielen neuen Technologien auch immer abheben mag, eins ist mal ganz allgemein gesagt gewiss: Die Anzahl der verschiedenen Kanäle, Technologien und Touchpoints die Nutzer mit einem Service, Produkt oder Unternehmen in Kontakt bringen, nimmt stetig zu. Die Customer Journey wird fragmentierter und beschränkt sich digital gesehen längst nicht mehr auf Websites und Apps. Nehmen wir die Reiseplanung über mehrere Kanäle als Beispiel: Weiterlesen

5 gute Gründe warum Design Workshops Ihre Produktentwicklung erfolgreicher machen

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Agile! Lean! Wir brauchen einen Workshop. Kommt lasst uns Design Thinking und Ideation machen, noch heute. Creation & Innovation ist immer gut. Und Google Design Sprints! Lasst uns Spaß haben und Post-Its an die Wände kleben. Kaffee dazu?

All die Buzzwords sind kein Vorwand, um diesen Artikel suchmaschinenoptimiert zu machen (okay ein bisschen schon). Es ist einfach harte Realität, dass mit den Begriffen häufig um sich geworfen wird, ohne so ganz genau zu wissen, wie sie sich unterscheiden. Und oftmals werden Design Sprints oder Design Thinking Workshops als „coole, verrückte Brainstorming Sessions“ abgestempelt. Weiterlesen

Musik und User Experience: Synthesizer mit Gesten steuern

Musik und Human-Computer Interfaces

Musik und Human-Computer-Interaction ist ein wirklich großartiges Schnittfeld (wenn man meiner persönlichen Meinung glauben mag). Zur Präsentation eines frühen Prototypen meines aktuellsten Musik-HCI Projekts, wurde ich dieses Jahr an die University of Sussex im Süden Englands eingeladen. Dort fand das Designing Interfaces for Creativity Symposium statt. Weiterlesen

User Onboarding in mobilen Apps – Vortrag beim UX Congress 2016 in Frankfurt am Main

Technik des Muskelaufbaus

Viele Apps werden von Nutzern installiert, werden einmal kurz angeschaut und landen entweder auf dem App-Friedhof oder werden gar direkt wieder gelöscht. „User Onboarding“ ist ein Oberbegriff für eine Reihe an Techniken, mit denen man diesem Problem begegnen kann. User Onboarding gibt den Nutzern Hinweise, wie sie die App nutzen können und schafft Orientierung.

Beim UX Congress am 6. und 7. Oktober in Frankfurt am Main habe ich zu dem Thema einen Vortrag gehalten und dabei folgende Vorschläge zum optimalen Onboarding-Konzept vorgestellt: Weiterlesen

Virtual Reality und UX – wann das Eintauchen in eine andere Welt das Benutzererlebnis behindern kann

VR Brille

Die Zahl der verfügbaren Virtual Reality Anwendungen wird immer größer. Dabei ist es den Entwicklern ein Anliegen, den Grad der „Immersion“ weiter zu steigern. Das heißt, das Ausmaß, in dem der Nutzer in die virtuelle Welt eintaucht. Die Identifikation mit der virtuellen Welt steigt, und die Wahrnehmung der realen Welt schrumpft. Als UX-Agentur stellt sich für uns die Frage, in welchem Zusammenhang Usability und Immersion stehen. Geht eine hohe Immersion zwangsläufig mit positiven Nutzungserfahrung einher? Weiterlesen

Wireframe, Mockup & Co: Vom Strich auf dem Papier zum high-fidelity Screendesign

Screendesign Begriffsdefinitionen zu lesen ist langweilig und grundsätzlich weiß man das sowieso schon alles… oder nicht? Wir stellen immer wieder fest, dass Begriffe immer wieder unterschiedlich aufgefasst werden. So kommt es auch zu verschiedenen Erwartungen von Designern, Projektleitern und Kunden in Projekten, wenn von bestimmten Dingen die Rede ist. Deshalb wird es Zeit, die wichtigen Begriffe Sketch, Wireframe und Mockup klar zu definieren und voneinander abzugrenzen. Denn diese 3 hängen zwar eng miteinander zusammen, sind aber längst nicht dasselbe. Weiterlesen