Archiv der Kategorie: Web Usability

Verstehen Ihre Nutzer Sie? – Leichte Sprache für barrierearme Sites

Foto Mensch beim Lesen

Für die meisten von uns ist lesen selbstverständlich – und doch gibt es in Deutschland 7,5 Millionen Menschen, die nicht richtig lesen können.

Wie viele Nutzer hätten Sie gern für Ihre Website? Möglichst viele? Dann machen Sie sich am besten ein paar Gedanken zu Ihren Nutzern und dem, was sie können.

7,5 Millionen Deutsch sprechende Erwachsene können nur eingeschränkt lesen und schreiben. (Laut der leo.-Studie 2011.)

Das heißt: Gut 14 Prozent der möglichen Besucher schließen Sie aus, wenn Ihre Texte zu kompliziert sind.

Und den anderen Besuchern machen Sie das Leben damit unnötig schwer.

Generell können Sie nur gewinnen, wenn Sie darauf achten, dass die Texte auf Ihrer Site leicht verständlich sind. Das ist eine der Maßnahmen zur Optimierung Ihrer Site, die…

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Customer Journey Map – Herzstück vieler UX-Methoden?

Die Customer Journey Map (in der Software-Entwicklung oft auch User Story Mapping genannt) ist eine viel zitierte Methode, gerade im Zusammenhang mit der Konzeption bestehender oder auch neuer Produkte. Im Netz finden sich hierzu auch zahlreiche Beschreibungen und Templates für die Erstellung einer solchen Map.

Leider wird diese Methode oft auch als sehr aufwändige und kostspielige Methode angesehen, sind bei ihrer Erstellung nicht unwesentlich viele Teammitglieder gefragt und zahlreiche Schritte notwendig. Dieser Aufwand lohnt sich mehrfach, wenn die erstellte Customer Journey Map im Unternehmen auch “gelebt” und im Zuge der Produktentwicklung kontinuierlich und zielgerichtet eingesetzt wird. Weiterlesen

Besitz schafft Wert: Psychologische Erkenntnisse für ein überzeugenderes Webdesign (Teil 5)

Zwei identische Artikel liegen vor Ihnen auf einem Tisch. Sie schätzen ihren Wert ein und kommen zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen. Wie kann das sein? Nun das eine Ding besitzen Sie und das andere eben nicht. Dieses Phänomen, bekannt aus der Verhaltensökonomie und klassischen psychologischen Experimenten, besagt schlichtweg: Besitz schafft Wert. Wenn wir etwas verkaufen, verlangen wir mehr Geld, als wir selbst bereit wären, dafür auszugeben. Wenn wir etwas verkaufen, finden wir die Gebote meist zu niedrig, weil der Gegenstand für uns subjektiv einen viel höheren Wert hat. Aber wie können Sie dieses Phänomen für Ihren Online-Shop nutzen? Weiterlesen

Simsalabim & Abrakadabra – Oder: Das muss man bei intuitiven Gesten beachten!

Intuitive_Gestensteuerung

Intuitive Gestensteuerung oder Büffeln wie ein Zauberlehrling? Wie viel Wissen muss der Nutzer haben, um Gestensteuerung nutzen zu können?

Die Bedienung von Smartphone, Tablet & Co., also von den unterschiedlichsten Touch-Displays, ist inzwischen gelernt und es haben sich Guidelines für die Gestaltung von solchen Interfaces etabliert. Auf Basis von vielen Beobachtungen und Nutzertests kann inzwischen recht genau vorhergesagt werden, welche spezifischen Fingerbewegungen mit welcher Aktion in Zusammenhang gebracht werden. Ganz neue Herausforderungen bietet die nächste Stufe der Interaktion: Wie zum Beispiel die Xbox Kinect, werden inzwischen einige Geräte bzw. Anwendungen mittels Gestensteuerung bedient – ohne haptisches Interface. Im Falle der Xbox sogar kombiniert mit Sprachsteuerung.

Müssen die Nutzer jetzt wie in der Zauberschule von Harry Potter Sprüche und Bewegungsabläufe üben, um ein solches Device bedienen zu können? Weiterlesen

Neues aus dem UX Lab: mit den Interviewer-Skills steht und fällt die Usability-Studie

Interview_UX_Usability_eResultNach meinem Rundumschlag zum Thema „Neues aus dem UX-Lab: 101+ Dinge, an die man bei der Durchführung von Usability-Tests denken sollte“ (Teil 1 und Teil 2) nun zum wiederholten Male das Thema Interviewführung bzw. Moderation von Usability-Tests. Warum? Ich kann als Projektleiter noch ein so tolles Studiendesign erarbeiten, die Zielgruppe perfekt abbilden, die richtigen Dinge aus den Beobachtungen/Aussagen der Probanden interpretieren und über Metriken messen … WENN DER INTERVIEWER KEIN AUSGEWIESENER PROFI IST sowohl im Durchführen von Interviews noch im Bereich UX, DANN SIND DIE ERGEBNISSE ZWANGSLÄUFIG FÜR DIE KATZ ODER NUR HALB SO WERTVOLL!

Aus diesem Grund ein paar Tipps & Tricks, wie Sie ein besserer Interviewer werden können. Weiterlesen

Design Studio – Wie man aus zahlreichen Ideen 2 richtig gute Ansätze entwickeln kann

Vergangene Woche am 12. November 2015 fanden in achtzehn Städten in Deutschland, Österreich und der Schweiz Veranstaltungen anlässlich des World Usability Days statt – dieses Jahr unter dem weltweiten Motto “Innovation”.

In München, unserem neuesten Standort in Deutschland, wurden neben Vorträgen auch einige Workshops angeboten. Das nahm ich zum Anlass, eine spannende Methode vorzustellen, die sich dazu eignet, verschiedene Ideen in Teamarbeit zu entwickeln, zu evaluieren und zu konkreten, auch innovativen Ansätzen zu verdichten: das sog. Design Studio.

Sketchen, präsentieren und kritisieren – in mehreren Iterationen

Im “Design Studio” wird in Kleingruppen in mehreren Iterationen gesketcht, präsentiert und kritisiert und über diesen Weg vielseitige Ideen und Lösungsansätze generiert und ausgetauscht. Gemeinsam werden diese Ideen weiterentwickelt – teils durch Remixen der Ideen, teils durch Einarbeiten der konstruktiven Anmerkungen der anderen Team-Mitglieder. Am Ende werden die entstandenen Ansätze diskutiert und im Rahmen eines abschließenden Reviews ein weiteres Vorgehen abgestimmt. Weiterlesen

Consistent, Continuous, Complementary – Multi-Device UX mit dem 3Cs-Framework

Book Cover of Michal Levin's Designing Multi-Device ExperiencesSingle-Device Anwendungen sind out. Heutzutage haben die meisten Nutzer mindestens zwei, wenn nicht noch mehr, unterschiedliche Geräte, die sie je nach Nutzungskontext verwenden. Schon in meinem letzten Beitrag zu UX-Design im Multi-Device -Zeitalter bin ich auf diese Entwicklung eingegangen. Heute möchte ich einen damals nur angeschnittenen Punkt näher erläutern: Das 3Cs-Framework von Michal Levin (Google). Es ordnet Multi-Device Experiences in 3 Klassen ein:

  1. Consistent Design: Die User Experience ist auf den unterschiedlichen Geräten einheitlich, aber unabhängig voneinander.
  2. Continuous Design: Je nach Nutzungskontext wechseln die Nutzer zwischen den Geräten, verwenden aber immer nur eines gleichzeitig.
  3. Complementary Design: Die verschiedenen Geräte werden gleichzeitig genutzt und ermöglichen in Kombination ein ganz neues Nutzererlebnis.

Das 3Cs-Framework hilft, die verschiedenen Ansätze für Multi-Device Experience Design zu verstehen und anzuwenden. Ich erkläre es in diesem Beitrag genauer und gebe eine Reihe von anschaulichen Beispielen. Weiterlesen

Wann Wireframes, wann Hi-fi-Prototypen?

Screenshot Invision

Dienste wie Invision werben damit, dass wir mit ihnen mit wenigen Klicks perfekte Prototypen erstellen können.

Wer eine gute Anwendung umsetzen will, der kommt um Prototypen nicht herum. Doch wie hoch ist der Aufwand, den man betreiben sollte? Reicht es, ein paar Wireframes zu erstellen und dann die erste programmierte Version der Website oder der App zu testen?

Oder sind einfache Wireframes heute überholt, wo man doch so schnell interaktive Prototypen zusammenklicken kann, die aussehen wie das fertige Produkt?

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Der Halo-Effekt: Psychologische Erkenntnisse für ein überzeugenderes Webdesign (Teil 4)

Wer kennt das nicht? Man lernt eine Person kennen und ganz automatisch versucht man sich ein erstes schnelles Urteil über diese Person zu bilden. Dieser erste Eindruck kann und wird den späteren Umgang mit dieser Person maßgeblich beeinflussen. Da man für den ersten Eindruck allerdings meist wenig Zeit hat, greift man dabei unbewusst auf einen in der menschlichen Informationsverarbeitung weit verbreiteten Trick zurück: eine Heuristik.
Ein Beispiel: Nehmen wir an, Sie lernen auf einer Party jemanden kennen, der vielleicht an diesem Abend sehr gut gekleidet ist und schließen daraus, dass diese Person Weiterlesen