Schlagwort-Archive: Konzeption

VR – Einsatzmöglichkeiten & UI-Konzepte

Screenshot Wayward Sky

Auch die Werkzeuge, die dem Nutzer in VR zur Verfügung stehen, müssen wir ihm teilweise zeigen. Hände sind hier eine Metapher, die gut funktioniert, weil sie in der Tat von der Natur vorgegeben ist. Es kommt nur auf eine Umsetzung an, die sich auch natürlich anfühlt.

Vor ein paar Tagen habe ich hier im Blog beschrieben, warum Virtual Reality (VR) so ein spannendes Feld für Konzeption und UX ist. Darin ging es vor allem um die heute verfügbare Hardware und die Steuerungsmöglichkeiten (siehe Virtual Reality – worauf dürfen wir uns freuen?)

Wer denkt, VR ist nur etwas für Spiele, für den habe ich ein paar Beispiele, wo überall noch VR in den nächsten Jahren Einzug halten wird. Und schließlich ein paar hoch interessante Beobachtungen dazu, wie man Benutzeroberflächen in der virtuellen Realität umsetzt – ganz anders als man zunächst denkt.

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Virtual Reality – worauf dürfen wir uns freuen?

VR-Brille Playstation VR

Wir blicken in eine Zukunft, die viele neue Bedienkonzepte mit sich bringt. VR z.B. erfordert Umdenken bei klassischen Menüs und Buttons.

Wir leben in aufregenden Zeiten. Mehr und mehr Technik zieht in unsere Büros und Fabriken ein, in Autos und in unsere Wohnzimmer. Die Vielfalt an Bedienoberflächen nimmt stetig zu und jedes neue Gerät bringt neue Herausforderungen aus Sicht der User Experience mit sich. Wie können wir als UX-Designer und Konzepter hier Schritt halten? Indem wir uns einlassen auf die neuen Geräte, ausprobieren, was geht und sehen, wie Kollegen die Herausforderungen angehen.

Ich habe mir nun genau angesehen, wie Nutzer die virtuelle Realität (VR) steuern können – und dabei viele herkömmliche Konzepte gefunden, die unterschiedlich gut funktionieren und einige neue Ansätze, die hoch spannend sind.

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Nutzer motivieren oder manipulieren – Gamification

Screenshot Schachbrett mit Gemüse

Gamification ist, wenn ich spielerische Elemente im nicht-Spiel-Kontext einsetze.

Erfolgreiche Anwendungen oder Websites sind solche, bei denen die Nutzer das tun, was der Betreiber gerne möchte. Daher stoßen alle Ansätze auf großes Interesse, mit denen wir das besser erreichen.

Gamification ist ein solcher Ansatz, der vor einigen Jahren hoch gefeiert wurde. Heute ist es etwas still darum geworden – heißt das, Gamification als Möglichkeit, Nutzer zu motivieren, ist gescheitert?

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Die Startseite – umkämpft und überbewertet

Beobachten Sie das auch? Die Nutzerzahlen für die Startseite brechen ein. Und zwar dramatisch. Die Startseite der New York Times beispielsweise hat schon 2013 über 80 Millionen Besucher pro Monat verloren verglichen mit zwei Jahren zuvor – das ist die Hälfte der Besucher.

Interessanterweise ist die Gesamtzahl der Besucher auf nytimes.com in dieser Zeit aber gestiegen. Nur die Homepage ließen die Nutzer dabei immer öfter links liegen.

Gefallen ist auch der Zugriff auf die ersten Seiten der Kategorien („World“, „Politics“, „Sports“ etc.) und die Zugriffe über die eigene App.

Die US-Traditions-Zeitung ist dabei keine Ausnahme. Der Trend ist auf Mediensites besonders stark, aber fast alle Sites beobachten das Phänomen: Mehr und mehr kommen Nutzer direkt auf Unterseiten. Nur noch 5 bis 15 Prozent der Besucher beginnen mit der Homepage.

Warum geht niemand mehr auf die Startseite?

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Konzeption inklusiver Systeme

Graham Bells Prototyp

Graham Bells Prototyp des heutigen Telefons

Können Sie sich vorstellen, dass der Telefonapparat und das Mikrofon ursprünglich entwickelt wurden, um Menschen mit einer Behinderung zu unterstützen? Ende des 19. Jahrhunderts patentierte der Sprachtherapeut Alexander Graham Bell den Phonautografen, woraus sich im Laufe der Jahrhunderte das Telefon entwickelte. In meinem Blogartikel möchte ich unter anderem auf folgende Fragen eingehen: Wie integriert man Menschen mit Handicap in einen iterativen Designprozess und analysiert ihre Fähigkeiten? Welche Vorteile liefert deren Einbezug für die User Experience? Weiterlesen

Design Studio – Wie man aus zahlreichen Ideen 2 richtig gute Ansätze entwickeln kann

Vergangene Woche am 12. November 2015 fanden in achtzehn Städten in Deutschland, Österreich und der Schweiz Veranstaltungen anlässlich des World Usability Days statt – dieses Jahr unter dem weltweiten Motto “Innovation”.

In München, unserem neuesten Standort in Deutschland, wurden neben Vorträgen auch einige Workshops angeboten. Das nahm ich zum Anlass, eine spannende Methode vorzustellen, die sich dazu eignet, verschiedene Ideen in Teamarbeit zu entwickeln, zu evaluieren und zu konkreten, auch innovativen Ansätzen zu verdichten: das sog. Design Studio.

Sketchen, präsentieren und kritisieren – in mehreren Iterationen

Im “Design Studio” wird in Kleingruppen in mehreren Iterationen gesketcht, präsentiert und kritisiert und über diesen Weg vielseitige Ideen und Lösungsansätze generiert und ausgetauscht. Gemeinsam werden diese Ideen weiterentwickelt – teils durch Remixen der Ideen, teils durch Einarbeiten der konstruktiven Anmerkungen der anderen Team-Mitglieder. Am Ende werden die entstandenen Ansätze diskutiert und im Rahmen eines abschließenden Reviews ein weiteres Vorgehen abgestimmt. Weiterlesen

Paper Prototyping – Diese Hilfsmittel bringen auch skeptische Kollegen ans Zeichnen

Paper Prototyping HilfsmittelSo toll all unsere Software-Tools wie Axure&Co auch sind, gerade zu Beginn der Konzeption geht doch nichts über Stift und Papier. Paper Prototyping geht schnell, fördert die Kreativität und die Diskussion im Team und braucht keine große Einarbeitungszeit.

Was für jeden UX-Designer ganz locker von der Hand geht, wirkt für viele andere Teammitglieder erst einmal sehr einschüchternd. „Ich kann doch gar nicht zeichnen“ ist eine klassische Aussage. Zum Abbau dieser Skepsis gibt es glücklicherweise einige Hilfsmittel. Mit vorgefertigten Zeichenvorlagen und Schablonen fällt es häufig leichter, die Angst vor dem leeren Blatt zu überwinden. Ich möchte eine Reihe von guten Hilfsmitteln vorstellen, die Sie vielleicht gleich im nächsten Projekt ausprobieren können. Weiterlesen

Axure RP 8 Beta – das bringt die neue Version der Prototyping-Software

Axure RP 8 LogoSeit ein paar Tagen befindet sich die neuste Version von Axure RP in der Betaphase. Ich habe mich zu den Änderungen schlau gemacht und einen Blick auf die neue Prototyping-Software geworfen. Der Fokus scheint diesmal nicht nur auf neuen Features zu liegen, wie bei der Version 7, sondern auch auf einer Vereinfachung und Vereinheitlichung des Interfaces – ein notwendiger und positiver Schritt! Darüber hinaus gibt es aber trotzdem auch eine Reihe von neuen Features fürs Styling von Elementen, Animationen und die Zusammenarbeit im Team. Weiterlesen

UX-Design im Multi-Device-Zeitalter

Multi-Device-UX

Die Device-Landschaft wird unübersichtlicher, und damit meine ich schon längst nicht mehr nur Tablets, Smartphones und alle Bildschirmgrößen dazwischen. Bald werden uns ganz neue Interfaces wie Amazon Echo beschäftigen und mit dem Internet of Things wird jeder Gegenstand Teil des neuen Multi-Device-Ökosystems.

Gleichzeitig werden die Anwendungen komplexer. Je weiter wird uns von einer 08/15-Website entfernen, desto unmöglicher wird es, einfach alle Inhalte auf allen Devices bereitzustellen. Eine neue Herangehensweise ist gefragt – eine, die die unterschiedlichen Nutzungskontexte der Geräte und ihre besonderen Eigenschaften in Betracht zieht.

Mehrere Geräte können auf viele verschiedene Weisen zusammenspielen. Ein hilfreiches Werkzeug für die Analyse und die Konzeption von Multi-Device Experiences ist das 3Cs-Framework von Michal Levin (Google), welches ich heute kurz vorstellen möchte. Schlussendlich kommt es immer darauf an, sich nicht von all den neuen Spielzeugen blenden zu lassen und eine Anwendung für ein Device zu entwickeln, nur weil es gerade im Trend liegt. Besinnen wir uns auf die Grundprämisse des User Centered Design: Der Nutzer steht im Mittelpunkt, nicht die Technologie. Weiterlesen

Responsive Design – Learnings von der UX Lisbon 2015

uxlx-responsive-design

Anfang des Monats fand einmal mehr die UXLx-Konferenz in Lissabon statt, an der auch meine Kollegin Jumana und ich teilgenommen haben. Über 2 Tage Workshops und einen Tag Vorträge ergab sich ein guter Mix aus Inspiration von hochkarätigen Speakern und tieferem Hands-On-Wissen.

Auch Brad Frost war vor Ort – ein Name, der eigentlich jedem etwas sagen sollte, der mit Responsive Design zu tun hat. Er betreibt einige Web-Resourcen zum Thema, schreibt und hält häufig Vorträge. Als Webdesigner und Frontend-Entwickler war er an Websites wie Techcrunch und dem Mobile-Shop von Tiffany beteiligt. Bei UX Lisbon hielt er einen Vortrag und einen Workshop, über die ich heute berichten möchte:

  • Workshop: Responsive Patterns
  • Vortrag: Atomic Design

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