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Netshops Commerce GmbH sucht: UX Berater / Konzepter (m/w)

Die Netshops Commerce GmbH ist eine der führenden E-Commerce-Agenturen aus Hamburg und hat sich auf die Erstellung und Optimierung von Onlineshops für Marken und Hersteller spezialisiert. Von der Kundenanfrage über Konzeption, Design, Entwicklung bis hin zum Launch stehen sie ihren Kunden mit Rat und Tat zur Seite. Sie kreieren auf Basis höchster Technologiestandards einzigartige Einkaufserlebnisse, die dem Wettbewerb immer einen Schritt voraus sind.
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  • UX Berater / Konzepter (m/w)
  • Ort: Hamburg
  • Start: ab sofort

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Konzeption von Voice User Interfaces – Trends, Tipps & Tools

Sprach-gesteuerte Anwendungen sind in aller Munde. Viele Experten prophezeihen, dass die Voice User Interfaces grafische Interfaces komplett ablösen werden. Auch das Beratungsunternehmen Gartner siedeln sie noch am Anfang ihres Hype Cycles (Stand Juli 2016) an. Sie müssen die Spitze der überhöhten Erwartungen erst noch bewältigen, bevor sie dann – schätzungsweise in 5 bis 10 Jahren – in der breiten Masse ankommen und entsprechend ausgereift sind.

Gartner's Hype Cycle 2016

Gartner’s Hype Cycle zeigt, dass Conversational Voice Interfaces noch am Anfang stehen und nicht über die Spitze der überhöhten Erwartungen drüber ist. Erst in 5 bis 10 Jahren werden diese in der breiten Masse ankommen, wird geschätzt.

Bereits für 2020 erwartet das Beratungsunternehmen Gartner, dass 30% aller webbasierten Sitzungen ohne Screen stattfinden werden. Auch Chatbots und sonstigen Sprachassistenten sprechen sie eine erfolgreiche Zukunft aus: Über 85% aller Interaktionen mit dem Kunden sollen laut Gartner dann ohne Menschen erfolgen. Und laut ComScore werden bis dahin die Hälfte der Suchanfragen mit Sprache ausgeführt.
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Sprachassistenten – typische Fehler in der Konzeption & wie man sie vermeidet

Was brauchen Nutzer? Um diese Frage dreht sich die ganze Produktentwicklung. Und mit ganz, ganz wenigen Ausnahmen steht diese Frage am Anfang jeder erfolgreichen Anwendung.

Und doch scheint mir, wird diese Frage aktuell sträflich vernachlässigt bei der aktuellen Konzeption von Sprachassistenten. Nach meinem Eindruck haben viele Unternehmen das Gefühl, dass auf diesem Gebiet etwas passiert, was ganz wichtig wird. Es ist die Rede davon, dass grafische Nutzeroberflächen nach und nach verschwinden. Wer jetzt mit dabei ist, der hat die Chance, langfristig relevant zu bleiben, wenn Nutzer in Zukunft Anwendungen nur noch mit Sprachbefehlen steuern. Ob das so kommt, sei mal dahingestellt.

Anknüpfend an den Beitrag meines Kollegen Xaver Bodendörfer (Usability-Tests mit Sprachsteuerungen/-assistenten) meine Eindrücke aus der Praxis, nachdem ich in den letzten Wochen knapp 200 Aufzeichnungen der Interaktion von Probanden mit Amazon Echo gehört habe.

Mein Fazit: Vielfach werden offenbar Systeme entwickelt, die irgendwie zum eigenen Angebot passen. Es steht die Frage am Anfang: Was können wir anbieten? Welche Daten haben wir, für welche Aufgaben nutzen die Menschen unsere Anwendungen derzeit, was erwarten sie sonst von uns?
Das hat wenig mit nutzerzentrierter Entwicklung zu tun, selbst wenn man dann in den nächsten Schritten vorbildlich Nutzertests durchführt.

Ist die Grundidee nichts, helfen auch Nutzertests nur wenig – sofern man nicht bereit ist, auch die Grundidee auf den Prüfstand zu stellen und sie nochmal zu hinterfragen. Und im schlimmsten Fall nochmal ganz von vorn anzufangen. Also bei der Ideenfindung, der Ideation.

Schema Design-Thinking-Prozess

Beim Design Thinking kommt es darauf an, zu iterieren.

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Empathy Map: die Persona-Alternative für agile Projekte

Ein gutes Beispiel für eine Empathy Map

So gut können Empathy Maps aussehen! (Quelle: Paul Boag unter https://boagworld.com/usability/adapting-empathy-maps-for-ux-design/)

Über Personas wurde in den letzten Beiträgen ausführlich berichtet. Sie eignen sich hervorragend, um Kunden und Nutzer besser zu verstehen und einzuordnen. Personas haben nur einen Nachteil, wenn man diesen als solchen benennen möchte: Personas zu kreieren dauert lange. Quantitative Befragungen, qualitative Befragungen – all dies ist notwendig für fundierte Personas und kann bei einer längeren Feldzeit auch mehrere Monate dauern. Wie passt das mit agilen Projekten zusammen und Designsprints, die nur auf eine oder zwei Wochen angelegt sind? Hier kommen die Empathy Maps ins Spiel. Sie verfolgen ein ähnliches Ziel wie Personas, sind aber deutlicher schneller zu erstellen. Weiterlesen

Motivation von Innen: Wirksame Gamification Features sind mehr als Ranglisten und Punkte

Gamification-Elemente können die Nutzungshäufigkeit, Dauer und Motivation zur Auseinandersetzung mit einer Anwendung im Allgemeinen steigern. Im vorangegangen Beitrag zu diesem Thema hatte meine Kollegin Carolin Ebermann den Zusammenhang zwischen Gamification, Emotionen und Kaufentscheidungen dargestellt. Darauf aufbauend soll im Folgenden dargestellt werden, welche Features am besten geeignet sind, wie man sie entwickelt und welche positiven Beispiele es in der Praxis bereits gibt. Denn Highscores sind, wie wir heute wissen, nicht das Mittel der Wahl. Weiterlesen

Arbeiten mit Personas – Teil 2: Wer nutzt Personas, wie und wofür?

Personas erleichtern die Arbeit im Team

Personas helfen dabei im Team das gleiche Bild vom Nutzer vor Augen zu haben.

Nehmen wir an, wir haben ausführliche Recherche betrieben und Daten gesammelt. Nehmen wir an, wir haben daraus valide Personas abgeleitet. Nehmen wir auch an die Einführung der Personas im Unternehmen war erfolgreich – alle Mitarbeiter kennen die Personas. Wie geht es nun weiter? Als Fortsetzung der Blogbeiträge über den Ablauf eines Persona-Projekts und der erfolgreichen Einführung von Personas im Unternehmen, möchte ich in diesem Beitrag Beispiele geben wie die Arbeit mit Personas im beruflichen Alltag aussehen kann. Weiterlesen

VR – Einsatzmöglichkeiten & UI-Konzepte

Screenshot Wayward Sky

Auch die Werkzeuge, die dem Nutzer in VR zur Verfügung stehen, müssen wir ihm teilweise zeigen. Hände sind hier eine Metapher, die gut funktioniert, weil sie in der Tat von der Natur vorgegeben ist. Es kommt nur auf eine Umsetzung an, die sich auch natürlich anfühlt.

Vor ein paar Tagen habe ich hier im Blog beschrieben, warum Virtual Reality (VR) so ein spannendes Feld für Konzeption und UX ist. Darin ging es vor allem um die heute verfügbare Hardware und die Steuerungsmöglichkeiten (siehe Virtual Reality – worauf dürfen wir uns freuen?)

Wer denkt, VR ist nur etwas für Spiele, für den habe ich ein paar Beispiele, wo überall noch VR in den nächsten Jahren Einzug halten wird. Und schließlich ein paar hoch interessante Beobachtungen dazu, wie man Benutzeroberflächen in der virtuellen Realität umsetzt – ganz anders als man zunächst denkt.

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Virtual Reality – worauf dürfen wir uns freuen?

VR-Brille Playstation VR

Wir blicken in eine Zukunft, die viele neue Bedienkonzepte mit sich bringt. VR z.B. erfordert Umdenken bei klassischen Menüs und Buttons.

Wir leben in aufregenden Zeiten. Mehr und mehr Technik zieht in unsere Büros und Fabriken ein, in Autos und in unsere Wohnzimmer. Die Vielfalt an Bedienoberflächen nimmt stetig zu und jedes neue Gerät bringt neue Herausforderungen aus Sicht der User Experience mit sich. Wie können wir als UX-Designer und Konzepter hier Schritt halten? Indem wir uns einlassen auf die neuen Geräte, ausprobieren, was geht und sehen, wie Kollegen die Herausforderungen angehen.

Ich habe mir nun genau angesehen, wie Nutzer die virtuelle Realität (VR) steuern können – und dabei viele herkömmliche Konzepte gefunden, die unterschiedlich gut funktionieren und einige neue Ansätze, die hoch spannend sind.

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Nutzer motivieren oder manipulieren – Gamification

Screenshot Schachbrett mit Gemüse

Gamification ist, wenn ich spielerische Elemente im nicht-Spiel-Kontext einsetze.

Erfolgreiche Anwendungen oder Websites sind solche, bei denen die Nutzer das tun, was der Betreiber gerne möchte. Daher stoßen alle Ansätze auf großes Interesse, mit denen wir das besser erreichen.

Gamification ist ein solcher Ansatz, der vor einigen Jahren hoch gefeiert wurde. Heute ist es etwas still darum geworden – heißt das, Gamification als Möglichkeit, Nutzer zu motivieren, ist gescheitert?

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Die Startseite – umkämpft und überbewertet

Beobachten Sie das auch? Die Nutzerzahlen für die Startseite brechen ein. Und zwar dramatisch. Die Startseite der New York Times beispielsweise hat schon 2013 über 80 Millionen Besucher pro Monat verloren verglichen mit zwei Jahren zuvor – das ist die Hälfte der Besucher.

Interessanterweise ist die Gesamtzahl der Besucher auf nytimes.com in dieser Zeit aber gestiegen. Nur die Homepage ließen die Nutzer dabei immer öfter links liegen.

Gefallen ist auch der Zugriff auf die ersten Seiten der Kategorien („World“, „Politics“, „Sports“ etc.) und die Zugriffe über die eigene App.

Die US-Traditions-Zeitung ist dabei keine Ausnahme. Der Trend ist auf Mediensites besonders stark, aber fast alle Sites beobachten das Phänomen: Mehr und mehr kommen Nutzer direkt auf Unterseiten. Nur noch 5 bis 15 Prozent der Besucher beginnen mit der Homepage.

Warum geht niemand mehr auf die Startseite?

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