Bitkom lädt ein: Augmented & Physical UX, 08.09.2016, Google Germany München

Hand Globe
Die Grenzen zwischen Internet und der realen Welt verwischen immer mehr. Alltagsgegenstände werden zunehmend vernetzt (Physical Web) und digitale Inhalte in die reale Welt integriert (Augmented Reality). Welche Chancen ergeben sich dadurch für das Benutzererlebnis? Welche Gefahren für den Anwender sind absehbar? Und welche Vorgehensmodelle, Technologien, Plattformen und Ökosysteme werden die Innovationen treiben?

Diese Fragen widmet sich der Bitkom Arbeitskreis Usability & User Experience (UUX) am Donnerstag, den 8.9.2016 bei Google Germany in München.

Anbei das Vortragsprogramm, das die Brücke zwischen technischer Möglichkeit und einer visionären User Experience schlagen und zum Diskutieren und Nachdenken anregen soll:

  • Innovation@Google
    Katharina Lindenthal, Developer Relations Lead Germany, Google Germany GmbH
    Google is known for being one of the most innovative companies globally. It has evolved from a company with one product to a one with hundreds of products and projects from the search engine to a self-driving car. How does it stay innovative and find new and unusual ways to solve problems? This talk gives an overview about the principles and processes Google applies to create a culture and environment that drives innovation.
  • Mein Minecraft-Smart-Home: Prototyping für das Internet der gruseligen Dinge
    Sascha Wolter, Deutsche Telekom AG
    Vernetzte, smarte und autonome Alltagsgegenstände sind unaufhaltsam. Doch wie vermitteln wir das Verständnis und die Kompetenz für dieses Internet der Dinge? Wie können wir Kollegen, Kunden oder die eigenen Kinder dafür begeistern, diese Zukunft verantwortungsbewusst mitzugestalten? Sascha Wolter demonstriert, wie man das Internet der Dinge in Form von Hard- und Software selber gestaltet. Zum Einsatz kommen visuelle Programmierumgebungen und spielerische Programme. Natürlich wird auch gezeigt, dass sich diese pragmatische Herangehensweise in Kombination mit IoT-Plattformen und Smart-Home-Lösungen wie Google Weave, Eddystone Beacons, Eclipse SmartHome oder QIVICON auch für professionelle Projekte eignet.
  • Probandenstudien in VR
    Axel Hillebrand, Senior UX Consultant, UseTree GmbH

    • Die VR kann helfen, bei der Produktentwicklung Geld zu sparen und Entwicklungszyklen zu verkürzen.
    • Probandenstudien können vom physischen Mock-up in eine digitales Mock-up verlagert werden. Die Qualität der erhobenen Daten ist gleichwertig. Das wird mit einer Studie belegt.
    • Bestimmte Human-Factors-Studien werden mit Hilfe von VR-Szenen erst ermöglicht.
    • Messinstrumente und –methoden können in eine VR-Szene integriert werden.
  • Interaktion mit Augmented Reality Anwendungen
    Xaver Bodendörfer, User Experience Consultant, eResult GmbH
    Der Beitrag stellt zunächst Interaktionsmöglichkeiten mit AR-Brillen übersichtshalber dar (z. B. Freihandgesten mit und ohne virtuellen Gegenständen, Touch-Interaktionsmöglichkeiten etc.). Es wird kurz auf Vor- und Nachteile der jeweiligen Interaktionsmethode eingegangen.
    Schwerpunktmäßig wird dargestellt und diskutiert, welche Implikationen und Herausforderungen mit dieser Interaktionsform hinsichtlich Usability und User Interface-Gestaltung einhergehen, z. B. bezüglich der Größe der Elemente oder bezüglich relevanter Umgebungsfaktoren.
    • Cockpit 4.0 – Cyber Physical Systems und Human Centered Design
      Matthias Brucke, Inhaber und CTO, embeteco GmbH & Co. KG

      • Virtualisierung und Vernetzung -> Komplexität (Komplexität steigt exponentiell mit den Schnittstellen)
      • Eingebettete Assistenzfunktionen -> Human Centered Design (Digitale Assistenz führt zu konstanter Performance).
      • Safety – Security Aspekte von “Shared situational Awareness” (Was ist, wenn der digitale Assistant ausfällt und der Fahrer schläft?).
      • Vom kooperativen zum kognitiven Automaten (Wo geht die Reise hin?).

Die Zusammenarbeit zwischen Mensch und Maschine ist leistungsfähiger als jeder für sich. Wenn das technische System allerdings ein Problem hat, ist der Bediener überfordert. Wie hält man also den Operator in der Loop, sorgt dafür, dass er aufmerksam bleibt und übernehmen kann, entlastet ihn aber trotzdem?

  • Mixed Reality mit Microsoft HoloLens
    Philipp Bauknecht, CEO / Vorsitzender der Geschäftsführung, Medialesson GmbH

    • Einführung in die Welt der Hologramme, die Funktionsweise der HoloLens und Abgrenzung zu VR.
    • Welche Einsatzszenarien ergeben sich für Industrie, Education, Entertainment und Forschung?
  • Gamified Convergent Reality
    Manuel Fischer und Prof. Tim Bruysten, Geschäftsführer, Innovation & Excellence GmbH

    • Unsere Welt wird zunehmend konvergent: Die physische Umwelt wird von unterschiedlichen virtuellen Schichten aus Social Media, Social Networks, Location Based Services, IoT, M2M uvm. überlagert. Die von Menschen erlebte Realität ist ein Konstrukt all dieser Schichten, die sich exponentiell zu mehren scheinen. Auf viele Menschen wirkt diese Welt unheimlich und unverständlich.
    • Der Vortrag zeigt Forschungsansätze und Anwendungsszenarien, um mehr Klarheit zu schaffen. Im Zentrum: Die Augmented Blockchain als Prototyp eines ubiquitären roten Fadens mit der Mission, Produkte, Services, Kontexte und Nutzer zu vernetzen.
    • Die Vortragenden Manuel Fischer und Prof. Tim Bruysten zeigen, wie Gamification, als Schmierstoff für die perfekte Customer Experience einer digitalisierten Welt, die verschiedenen Schichten den Nutzern zugänglich macht und in deren Alltag integriert.

Das ausführliche Veranstaltungsprogramm können Sie hier einsehen.

Teilnahme an der Veranstaltung (Anmeldung erforderlich!)
Interessierte Blog-Leser wenden sich bitte direkt an Martin Beschnitt (stellvertretender Vorstand des AK UUX) wenden: martin.beschnitt@eresult.de.
ACHTUNG: die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Ab jetzt sind aufgrund des großen Interesses nur Plätze auf der Warteliste vorhanden. 

Portraitfoto: Redaktionsteam

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