Datenvisualisierung & Mitarbeiter-Schulung mit VR

Fidelity Investments besteht seit über 70 Jahren und ist ein bedeutender Akteur in der Finanzbranche, die meist als wenig spielerisch oder innovativ beurteilt wird. Das Unternehmen hat weltweit 43.600 Mitarbeiter und verwaltet ein Vermögen von mehren Billionen (!) Dollar in Fonds und Lebensversicherungen. Und sie machen Virtual Reality.

Das finde ich höchst interessant, weil wir damit einmal VR-Anwendungen sehen, die keine Games sind. Und auch nicht Produktentwicklung/Engineering.

Denn bisher lässt der große VR-Boom noch auf sich warten. Und das, obwohl seit vielen Monaten bezahlbare VR-Ausrüstungen zu haben sind, die auch für Privatnutzer attraktiv sind. (Vor fast genau einem Jahr habe ich diese hier im Blog vorgestellt: Virtual Reality – worauf dürfen wir uns freuen?)

Ein guter Zeitpunkt, einmal zu sehen, wie weit wir seit diesem vermeintlichen Durchbruch in den Massenmarkt gekommen sind.

Als „Empathie-Maschine“ wurde VR in den letzten Jahren oft bezeichnet. Dazu wurden meist die Anwendungen der United Nations (UN) gezeigt, die mit VR-Filmen aus Flüchtlingscamps z.B. mehr Mitgefühl bei Menschen wecken konnten und damit mehr Spenden eingesammelt haben.

Diesen Weg geht nun auch der Finanzriese Fidelity Investments.

Empathie-Training für Angestellte mit VR

In den FidelityLabs, seiner Innovationsschmiede mit 3 Milliarden Dollar Jahresbudget, hat das Unternehmen eine Trainings-Software entwickelt. Diese soll neue Mitarbeiter bei der Kundenbetreuung im Call-Center schulen und auf ihren neuen Job vorbereiten.

Setzt man die VR-Brille auf, findet man sich im Call Center wieder – erstmal überraschend, denn da ist man ja auch in der Realität. Doch dann klingelt das Telefon, man geht ran – und landet in der Küche der verzweifelten Anruferin. Diese hat einen großen Stapel Arztrechnungen vor sich und braucht Hilfe beim Einreichen ihrer Belege.

Die Anwendung macht das, was wir UXler auch immer versuchen: Wir versetzen uns in die Situation unserer Nutzer oder Kunden. Der Ansatz ist schlau, weil hiermit die emotionale Verbindung zu den Kunden geschaffen wird. Wir alle kennen Mitarbeiter von Call-Centern, die unmotiviert, gelangweilt oder gehetzt sind. Das ist ein wichtiger Grund, warum die User Experience mit manchen Unternehmen in der Summe als nicht besonders gut beurteilt wird.

Hier kann ein gutes Training der Mitarbeiter viel bewirken. Wenn man nur mit Menschen telefoniert, dann dauert es länger, bis sich eine emotionale Verbindung zu ihnen herstellt. Allein der zusätzliche visuelle Kanal kann helfen, sich besser in die Anrufer hineinzuversetzen. Das liegt natürlich auch an den Zusatzinformationen, die über den visuellen Kanal zugänglich werden. Wir sehen, wie der Anrufer aussieht. Ob er entspannt wirkt oder nervös. Wie sein persönliches Umfeld gestaltet ist. In welcher Situation er gerade ist (Unterwegs? Auf dem Sofa? Umgeben von Hausarbeit?).

Aber wenn ich das Ganze in VR erlebe, fühlt sich das noch viel näher dran an. Eine solche Erfahrung kann einen Besuch bei den Benutzern/Kunden nicht ersetzen, aber er ist eine vergleichsweise kostengünstige Methode, alle Mitarbeiter zumindest virtuell näher zum Benutzer/Kunden zu bringen.

Im Firmenblog stellt FidelityLab die Schulungsanwendung für Mitarbeiter-Empathie vor.

Mitarbeiter-Betreuung mit Virtual Reality

In einem anderen Projekt testet FidelityLabs, wie man Unternehmern helfen kann, die eigenen Mitarbeiter bei der Rentenplanung bzw. beim Aufbau einer Altersversorgung zu unterstützen.

Dabei werden die Mitarbeiter bei einer virtuellen Betriebsversammlung alle vor dem Chef versammelt. In Grün erscheinen die, welche eine ordentliche Altersvorsorge haben. In Rot die, die hier Defizite haben. Die Anzeige der Daten kann geändert werden, z.B. können die Mitarbeiter nach Betriebszugehörigkeit oder anderen Parametern umsortiert werden.

Von dem wenigen Material, was online dazu verfügbar ist, lässt sich schwer beurteilen, welchen Mehrwert das gegenüber einer Darstellung als Diagramm oder sogar nur als Tabelle hat.

Ein kurzes Promo-Video gibt es dazu:

Daten-Visualisierung mit VR

Etwas mehr zu sehen gibt es von einem älteren FidelityLabs-Projekt zur Datenvisualisierung: StockCity von 2014.

Auch das ist nur ein so genannter proof of concept, also ein Prototyp. Den kann man aber sogar im eigenen Browser testen – sollte dazu aber ein VR-Gerät wie Google Cardboard oder ähnliches nutzen, sonst versteht man nicht genau, wie das aussehen soll: StockCity Prototyp

Diese Anwendung soll dem Nutzer einen Überblick seiner Investitionen in Aktien geben. Dazu wird eine virtuelle Stadt mit seinen Beteiligungen vor ihm erschaffen.

Das Wetter zeigt, wie die Marktstimmung ist – Sonnenschein für steigende Kurse, Regen und Gewitter für fallende Kurse. Sind die Börsen geöffnet, ist es Tag. Sind sie geschlossen, ist es Nacht in der VR-Investions-Stadt.

Jedes börsennotierte Unternehmen ist ein Haus. Die Höhe zeigt den Kurs an, die Breite, wie viel die Aktie in den letzten Tagen gehandelt wurde.

Es gibt keine Zahlen, keine Prozente, nur die Stadt.

Das ganze ist eine riesige Metapher. Ob das auch nur ansatzweise funktioniert, einen besseren Überblick über sein Portfolio zu bekommen, darüber kann man nur spekulieren. Untersuchungen dazu habe ich keine finden können.

Interessant auch die Aussage im Blog von Fidelity Investment dazu:

Wir sind an zweidimensionale Darstellungen gewöhnt in der Finanzindustrie. Aber in VR können wir uns im Wortsinn ganz mit Daten umgeben.

Wie viele Nutzer es wohl erstrebenswert finden, sich ganz mit Daten zu umgeben? Und wer sich bei der Vorstellung eher unwohl fühlt?

Weitere Ansätze zur Datenvisualisierung

Natürlich sind FidelityLabs nicht die einzigen, die sich mit VR außerhalb von Gaming und Engineering befassen, im Gegenteil.

Interessant ist etwa das Unternehmen www.virtualitics.com, das behauptet, die erste Plattform zu sein, die Big Data, VR und Künstliche Intelligenz vereint – drei Modewörter zusammen, das freut Investoren. Das Team wirkt beeindruckend – es kommt von amerikanischen Top-Unis. Direkt zugänglich ist nur ein Werbespot, der recht hübsch ist:

looker.com ist ein Startup, das mit LookVR eine Programmbibliothek (API) zur VR-Datenvisualisierung anbietet. Deren Werbevideo zeigt recht gut, wie das Umfeld von VR und Datenvisualisierung derzeit meist aussieht – verspielt, nerdig, technikbegeistert:

Wieder etwas ernster wird es bei Salesforce. Das ist eine weit verbreitete Software zum Verwalten der Kontakte von Kunden und Interessenten für den Verkauf (CRM-System). Das Unternehmen hat einen Prototyp entwickelt, wie die Nutzeroberfläche des CRM-Tools in VR aussehen könnte. Sieht aus, wie aus dem Science-Fiction Klassiker Tron übernommen – und wirkt auf mich persönlich ähnlich verwirrend:

Und schließlich noch ein Demo von Alyssum.io. Dies zeigt, wie man Daten visualisieren könnte, am Beispiel von Haushaltsbudget-Daten Kanadas.

Hier würde ich die gleichen Kriterien anlegen wie bei der Visualisierung von Daten in Diagrammen allgemein (siehe Daten, Diagramme, Dashboards & gute UX). Das Demo bringt keinerlei neue Darstellungsformen, nur Linien-, Säulen- und Tortendiagramme. Aber eben in VR.

Ein Kommentar zum Video auf YouTube bringt es gut auf den Punkt:

2D-Darstellungen werden nicht besser, wenn man sie in 3D ansieht.

Hinzu kommt: Allein beim Zusehen hat man den Eindruck, dass die Bedienung umständlich ist. Bewegung gibt es kaum, man kann hin und her schauen und per Klick/Controller verschiedene Datensätze auswählen oder Details anzeigen.

Datenvisualisierung in VR – genial oder Schnickschnack?

Außerhalb von Gaming und Engineering scheint VR derzeit vor allem zur Visualisierung von finanziellen Entwicklungen und ähnlichen Daten genutzt zu werden. Aus UX-Sicht stellt sich die Frage: Ist so ein dreidimensional aufgemotztes Dashboard sinnvoll? Bringt das etwas im Vergleich zu den gelernten Verlaufskurven von Aktien und Wertentwicklung?

Bekommen die Anleger damit wirklich ein besseres Gefühl dafür, was etwas Abstraktes wie Geld ist? Wer in der Inflation der 1920er Jahre sein Geld in Wäschekörben herumgeschleppt hat, der hat auch ein physisches Gefühl für seine Finanzen bekommen. Aber hat das irgendwas zu seinem Verständnis für sein Vermögen beigetragen oder gar zum Verständnis von Märkten, Inflation oder der Wirtschaft?

Schon lange ist bekannt, dass 3D-Grafiken schlechter zu interpretieren sind als solche in 2D. Ist das in VR anders? Auch bekannt ist, dass die Möglichkeiten zur verzerrten oder verfälschenden Darstellung in 3D größer sind – in VR ist das noch extremer.

Beispiel 3D-Grafik Powerpoint

Powerpoint und Excel sind berüchtigt für die 3D-Grafiken, die kaum zu interpretieren sind.

In dem Zusammenhang ist folgende Veröffentlichung von Forschern des California Institute of Technology interessant: Immersive and Collaborative Data Visualization Using Virtual Reality Platforms

Es beschreibt aktuelle Ansätze (von 2014), wie die Forscher untersuchen, wie sich VR-Datenvisualisierung in der Wissenschaft nutzen lässt und ob dies wirklich besser ist. Ergebnisse präsentiert das Paper noch keine (eine Folge-Publikation habe ich nicht gefunden), aber es gibt eine gute Zusammenfassung der Ansätze sowie viele Literaturtipps.

Es gibt demnach Belege, dass VR Medizinern, Physikern, Chemikern und anderen Wissenschaftlern helfen kann, komplexe räumliche Strukturen zu erfassen. Und Datenvisualisierung kann sie unterstützen, Zusammenhänge zu verstehen und Daten zu erkunden. Was aber noch fehlt, sind Studien dazu, ob VR-Datenaufbereitung ebenfalls einen Vorteil bringt.

Und vor allem fragt sich: Bringt diese Darstellung dem Durschnittsnutzer einen Vorteil? Auch Menschen, die weniger Erfahrung im Umgang mit Daten haben? Die meisten haben schon Schwierigkeiten, ein Histogramm richtig zu lesen – von Boxplots oder anderen wissenschaftlichen Darstellungsformen mal ganz abgesehen.

Aber vielleicht ermöglicht VR gerade solchen Menschen einen besseren Zugang?

Was aber aus UX-Sicht für alle diese Ansätze spricht, die ich oben vorgestellt habe:

  • Man hat in VR viel mehr Platz als auf einem Bildschirm. Diagramme können vor- und hintereinander gestaffelt werden. Das ganze Blickfeld kann Diagramme enthalten – man kann den Nutzer sogar 360° mit Diagrammen umgeben. (Was natürlich neue Herausforderungen bei der Usability mit sich bringt.)
  • Derzeit kann VR den spielerischen Umgang mit den Elementen unterstützen. Stehen die Balken eines Diagramms direkt vor einem, dann fühlt sich das in der Tat anders an als ein hoher Balken, der die 100%-Marke auf einem 2D-Diagramm erreicht. Skaliert man den in VR, indem man ihn herunterzieht zu sich, kann das (zumindest Anfangs) Spaß machen. In manchen der gezeigten Interfaces hat man hat Lust, herum zu klicken (controllern?), die Elemente zu erkunden, auszuprobieren, was wie funktioniert.

Was meinen Sie? Sind die Ansätze sinnvoll oder gar begeisternd? Kennen Sie noch andere lohnende Beispiele? Ich freue mich über Kommentare & eine lebhafte Diskussion.

Portraitfoto: Jens Jacobsen

Jens Jacobsen

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