Eindrücke von der UP14 / Mensch und Computer

"Interaktiv unterwegs" – unter diesem Motto fand vom 31.8. bis zum 3.9.2014 die Konferenz Mensch und Computer in München statt. Mit dabei ist traditionell die Usability Professionals-Konferenz (UP14) mit zwei parallelen Tracks.

Diese jährliche Veranstaltung ist eine tolle Chance, Kollegen zu treffen, sich auszutauschen und einige spannende Vorträge zu hören. Hier eine kurze Auswahl, von solchen, die mir gefallen haben.

Bei Gestensteuerung gibt es noch viel zu tun

Insa Wulf

Insa Wulf stellte vor, wie Gestensteuerung funktioniert – oder manchmal eben auch nicht.

Malte Krökel und Insa Wulf haben vorgestellt, welche Probleme sie bei verschiedenen Apps mit Gestensteuerung gefunden haben. Sie haben die Leap Motion getestet – ein kleines Zusatzgerät, das für Mac und Windows-PCs die Steuerungsmöglichkeit per Handbewegungen nachrüstet.

Sie haben festgestellt, dass die verschiedenen Apps für die Leap Motion…

  • …Gesten uneinheitlich verwenden.
  • …viele Gesten verwenden, die weder intuitiv noch selbsterklärend sind bzw. die man sich nicht leicht merken kann.
  • …oft versuchen, die Maus-Interaktion mit Gesten nachzubilden, statt Gesten zu verwenden, die Interaktionen mit realen, dreidimensionalen Objekten nachbilden.

Schön fand ich auch Krökels Spruch:

In Zukunft sollten wir vielleicht Gesture First, nicht Mobile First konzipieren.

Wie stark sich Gesten tatsächlich durchsetzen werden, diese Diskussion wurde nicht geführt. Für mich persönlich ist das noch nicht ausgemacht – Sprachsteuerung und Blicksteuerung sind ebenso vielversprechende alternative bzw. ergänzende Eingabemöglichkeiten.

Interessanterweise konnten die beiden Vortragenden keine App empfehlen, die aus ihrer Sicht die Gestensteuerung mit der Leap Motion vorbildlich umsetzt.

Wir sehen also: Es gibt noch viel zu tun. Und wir sollten die Möglichkeiten und derzeitigen Ansätze der Gestensteuerung auf jeden Fall im Auge behalten.

Game Thinking für Konzepter

11 Jahre als Gamedesigner gearbeitet hat Jörg Niesenhaus. Er hat vorgestellt, was man im UX Design von der Spieleentwicklung lernen kann.

Für die Steuerung einer Fertigungsanlage in einer Fabrik hat Niesenhaus mit seinen Kollegen das Fließband in Klein mit Lego nachgebaut – daran ließen sich viele kritische Punkte schon früh im Projekt erkennen. Und das Modell bot eine gute Diskussionsbasis für Kollegen und Kunden. Hier fiel es allen leicht, über konkrete Details zu sprechen.

Der bekennende Lego-Fan hat auch erzählt, dass er ein dreidimensionales Whiteboard verwendet, auf dem man mit Lego-Bausteinen "scribblen" kann – leider ohne Foto, das klang für mich super.

Besonders gefallen haben mir auch seine Folien – Lego-Figuren kombiniert mit handgezeichneten Hintergründen – spielerisch und doch mit Inhalt, perfekt zum Thema passend.

Jörg Niesenhaus

Jörg Niesenhaus erklärte, was wir von Game Designern lernen können.

Ästhetik von Websites messen

Meinald T. Thielsch, Jan-Hendrik Spieth, Gerrit Hirschfeld und Franz Koller haben einen Fragebogen vorgestellt, mit dem man die visuelle Qualität von Websites messen kann: VisAWI

Dieser ist mit tausenden von Nutzern getestet, hoch valide und stabil (reliabel).

Mit 18 Fragen bzw. nur 4 Fragen bei der Kurzversion kann man prüfen, wie die Nutzer die Ästhetik einer Site beurteilen – sehr gut geeignet in Kombination mit einem klassischen Usabilitytest.

Mit kleinen Änderungen lässt sich der Fragebogen auch für andere interaktive Anwendungen anpassen.

Mehr Infos soll es in den nächsten Tagen geben auf: www.visawi.de

Nutzen von ummoderierten Usabilitytests

Remote-Usability-Tests sind verlockend: Kein Moderator ist nötig, keine Anreise der Teilnehmer, die Testpersonen bearbeiten ihre Testaufgabe allein zu Hause und als UX-Experte muss man nur noch die große Menge hoch qualitativer Daten auswerten.

Siegfried Olschner, Doreen Feindt und Tina Mohr haben parallel eine Steuerberater-Software in einem unmoderierten Remote-Test sowie in einem klassischen Labor-Test untersucht.

Ihr Fazit: Die Vorteile des Remote-Tests werden durch seine Nachteile wieder aufgefressen, auch wenn er praktisch alle Probleme zutage fördert, die der klassische Labortest aufdeckt.

Die Nachteile sind der erhöhte Aufwand für die Vorbereitung und die aufwendigere Auswertung. Außerdem ist die Datenqualität schlechter, weil kein Ansprechpartner während des Tests zur Verfügung steht und niemand Beobachtungen notiert.

Allerdings haben sie doppelt so viele Teilnehmer den Remote-Test durchführen lassen – was nach ihren Angaben nötig war, um die gleiche Qualität der Ergebnisse zu erreichen.

Ein Kollege von mir, der sich mit Remote-Tests hervorragend auskennt, meinte allerdings im Anschluss, dass man mit einem besseren Studiendesign und etwas Erfahrung viele der dargestellten Probleme vermeiden könnte.

Schneller zu besseren Testergebnissen mit Active Testing

Healy Filip

Weniger Arbeit & bessere Ergebnisse mit Active Testing versprach Healy Filip.

Unter dem Namen Active Testing stellte der Brite Healy Filip eine Variante des klassischen Usability-Tests vor. Dabei nehmen alle Stakeholder aktiv am Test teil.

Das heißt, anders als üblich werden sie nicht mal kurz ins Labor geführt, um ein Gefühl für die Usability-Tests zu bekommen. Vielmehr beobachten sie gemeinsam den Test und notieren alle Probleme.

Die Aufgabe des Moderators ist, die Post-Its mit den Ergebnissen zu sammeln, zu sichten und zu ordnen. Außerdem hat er die Aufgabe, auf besonders wichtige Punkte hinzuweisen und alles zu notieren, was den anderen (weniger erfahrenen Teilnehmern) entgeht.

So werden an einem Tag fünf bis sechs Tests durchgeführt. Am nächsten Tag setzen sich dann alle zusammen und werten die Ergebnisse aus. Hier können auch gleich die Schlussfolgerungen gezogen werden – der ganze Prozess ist so wesentlich interaktiver, alle Beteiligten haben alle Informationen und niemand muss lange Berichte lesen (oder sie schreiben).

Hauptfrage in der Diskussion war: Wie bekommt man aber alle Stakeholder ins Labor? Wie motiviert man diese dazu, einen ganzen Tag aktiv beim Testen mitzuarbeiten, wo es manchmal schon schwer genug ist, diese für eine Stunde ins Labor zu bekommen?

Filip empfahl, die Vorteile klar zu machen und mit einem kleinen, einfachen Projekt zu beginnen. Mit britischem Humor meinte er schließlich, die Aussicht auf ein tolles Mittagessen würde auch oft Wunder wirken.

Kulturwandel in Unternehmen durchsetzen

Die Keynote der GUPA hielt am zweiten Tag Bill Scott, Sr. Director of UI Engineering bei PayPal.

Er erzählte von seiner Zeit beim Video-Verleih/-Streamingdienst Netflix. Diese Firma arbeitete von Anfang an flexibel und nutzerzentriert.
Zwei Werte der "Netflix Culture" sollte sich jeder Konzepter/Designer/Entwickler zu eigen machen:

GOOB – get out of the building

Entwerfe nichts am Grünen Tisch, sondern gehe raus zu den Nutzern.

Fail fast, learn fast

Versuche nicht, alles perfekt zu machen – das ist unmöglich. Probiere lieber etwas aus und sieh dir an, ob es funktioniert, ob die Kunden damit klarkommen.

Bill Scott

Wie man große Unternehmen auf UX trimmt, erzählte Bill Scott.

Kontrastprogramm: PayPal

Dann berichtete Scott von seiner Arbeit bei PayPal – wo er heute als UI-Chef arbeitet. Mich hat beeindruckt, wie freimütig er von dem Zustand sprach, in dem das UI und in dem die Strukturen bei PayPal waren.

Noch 2011 war die User Experience insgesamt bei PayPal nach seinen Worten gruselig (er benutzte Worte wie atrocious und disgusting).
Es dauerte 6 Wochen, um einen Text auf den Seiten im UI zu ändern.

Doch nach und nach baute er das Unternehmen um. Er machte seinen Kollegen klar, dass die "UX-layer" die "experimentation layer" ist. Dass also nicht alles ewig halten muss. Manche Dinge kann man schneller ändern – ein grundlegendes Programmierframework nicht, eine UI dagegen schon.

Aber auch an den grundlegenden Frameworks setzte Scott an. Er wollte das Arbeiten der Entwickler ebenfalls benutzerfreundlicher machen. Und er wollte mehr Flexibilität, um schneller Änderungen durchziehen zu können.

Was braucht man, um die Firmenkultur zum Besseren zu ändern? Scott meint:

  • Beharrlichkeit (aber keine Sturheit!)
  • Improvisation (wichtig dabei: Zuhören!)

Er empfahl folgende 7 Schritte:

  1. Habe Überzeugungen, Prinzipien.
  2. Verstehe die Firmenkultur.
  3. Repariere die kritischen Fehler.
  4. Gewinne Verbündete.
  5. Gehe Schritt für Schritt vor.
  6. Erzähle eine Geschichte (Erfolgsgeschichte, die Beteiligte gern weitererzählen, griffige Formeln).
  7. Bleibe dran (laufend prüfen & verbessern).

Dieses Beispiel hat gezeigt, wie man selbst in großen, scheinbar verkrusteten Unternehmen Änderungen durchsetzen kann – die UX von PayPal hat seitdem einen großen Sprung gemacht und die Kündigungsrate der Entwickler ist deutlich gesunken.

Scotts Fazit:

Happy designers and happy developers make happy products.

Musterbeispiel der Konzeption

Steffen Hess vom Fraunhofer IESE stellte die Konzeption einer App vor, die Autofahrern beim Parken in Kaiserslautern hilft.

Schön war es zu sehen, wie dieses Projekt mustergültig mit Nutzerinterviews, Customer Journeys, Papierprototypen, Abfragen von Nutzerwünschen, Klick-Dummy und finalem Prototyp angegangen wurde.

Bei der Nutzerbefragung über 23 mögliche Funktionen war die minutengenaue Abrechnung überraschenderweise das, was sich die meisten Teilnehmer gewünscht haben.

Personalisierung und Navigation zum Parkplatz waren die Dinge, die auf am wenigsten Interesse stießen.

96 Prozent der Befragten sagten, sie würden die App nutzen – ob sie dafür zahlen würde, wurde nicht erhoben.

Die Zusammenarbeit mit der Kommune war sehr gut, die Rekrutierung der Testpersonen ging dadurch überraschend leicht.

Die Vernetzung der Parkhäuser und der Einzelparkplätze ist der größte finanzielle Posten, der die tatsächliche Umsetzung des Prototypen in die Praxis allerdings unwahrscheinlich erscheinen lässt. Und auch die Programmierung und UX-Begleitung der endgültigen App müsste gezahlt werden – woher dieses Geld kommen könnte, ist unklar.

Für Hess und seine Kollegen war das Projekt ein gutes Experiment, um die Konzeption eines Prototypen zu testen und in der Praxis zu üben. Sein Fazit:

Unpräzises Konzept führt zu Umsetzungskreativität – im Positiven wie im Negativen.

UX von Einkaufszentren

1964 eröffnete das erste Einkaufszentrum in Deutschland in Frankfurt a.M. 2012 gab es 444 Shopping Center in Deutschland. Die Hälfte der deutschen Einkaufszentren sind renovierungsbedürftig, zwei Drittel sind revitalisierungsbedürftig (die Kunden werden weniger).

So viele Untersuchungen über das Einkaufserlebnis in Geschäften vorliegen, so wenige gibt es über die User Experience im Einkaufszentrum, also in dem Bereich vor den Geschäften.

Olde Lorenzen-Schmidt hat mit zwei Kollegen daher eine Pilotstudie dazu durchgeführt. Dabei brachten Sie User Experience, Customer Experience und Service Design zusammen.

Zentral war die Frage: Warum geht man ins Einkaufszentrum? Die typische Antwort der Betreiber ist: Weil man einkaufen will.

Das stimmt aber so nicht.

Untersuchungsobjekt war das Einkaufszentrum Marktplatz Galerie Bramfeld Hamburg von 2011. Es wurde untersucht:

  1. Was wollen die Besucher?
  2. Was tun sie im Einkaufszentrum?
  3. Wie würden sie es gestalten?

Dazu kamen verschiedene Methoden wie Shadowing, vor-Ort-Befragung, Fokusgruppen sowie kognitive Walkthroughs aus CX- und aus architektonischer Perspektive zum Einsatz.

Ergebnisse:

  • Der Investor ist nicht der Betreiber.
  • Der Kunde ist nicht der Besucher.
  • Der Kunde ist der Mieter.

Ein Einkaufszentrum ist ein geselliger Raum – Menschen kommen hierhin, um sich zu treffen oder um vor/nach dem Einkauf in Café oder Restaurant zu entspannen.

Die Verweildauer im Einkaufszentrum soll ähnlich erhöht werden wie die auf Websites.

Die Informationsarchitektur der meisten Shopping Center ist unnachvollziehbar. So können Besucher kein mentales Modell entwickeln und haben Orientierungsprobleme.

Viele UX-Methoden sind auf die Untersuchung von Einkaufszentren gut übertragbar. Branchenkenntnisse, Psychologie etc. sind aber auch notwendig, um zu vernünftigen Ergebnissen zu kommen. Allerdings ist das Interesse der Betreiber derzeit noch gering – es wird wohl noch etwas dauern, bis sich bei diesen die Erkenntnis durchgesetzt hat, dass sie auch an ihre UX denken sollten.

Der digitale Tod

Agnieszka Maria Walorska und Marie-Luise Jaeger

Agnieszka M. Walorska und Marie-Luise Jaeger erklärten, welche Probleme der digitale Tod mit sich bringt.

Ist der physische auch der digitale Tod? Was passiert mit unseren Daten, wenn wir sterben? Mit diesen Fragen beschäftigten sich Agnieszka Maria Walorska und Marie-Luise Jaeger.

Sie arbeiteten an einem Projekt für eine Versicherung, bei der es einerseits um Vorsorge, andererseits um Hilfe für Hinterbliebene ging.

Überraschend war für mich diese Zahl:

Ein Drittel aller Facebook-Accounts sind solche von Verstorbenen.

Das verdeutlicht, dass mehr und mehr Profile in verschiedenen Netzwerken, mehr und mehr Daten in der Cloud und bei anderen Dienstleistern existieren, um die sich irgendjemand kümmern muss, weil der Besitzer verstorben ist.

Die Hinterbliebenen stehen vor solchen Fragen:

  • Sollen sie alles löschen?
  • Oder Gedenk-Profile einrichten, wie bei Facebook möglich?
  • Oder einfach alles lassen, wie es ist?

Für die Betreiber von Diensten fragt sich:

  • Woher weiß man überhaupt, dass ein Nutzer tot ist?
  • Woher weiß man, ob der Hinterbliebene zugriffsberechtigt ist?

Wer sich damit befasst, was mit seinen Daten passiert, wenn er einmal nicht mehr ist, der muss sich fragen:

  • Will ich, dass nach meinem Tod Erben Zugriff auf meine Profile haben? Auch auf solche intimen Profile wie z.B. das bei einer Dating-Site?
  • Streiten sich die Erben womöglich über die Profile?

Es gibt Dienste, die Nutzer bei der Vorsorge unterstützen – durch Hinterlegen von Zugangsdaten an zentraler Stelle, durch Nachrichten an die Nachwelt, die erst nach dem Tod verschickt werden etc.

Das Problem beim Entwickeln von Diensten für Hinterbliebene: Die Rekrutierung von Betroffenen, die gerade jemanden verloren haben, ist kaum möglich.
Daher wurde mit agiler Methodik gearbeitet und über A/B-Tests untersucht, was funktioniert und was nicht.

Fazit: Standards fehlen noch bei allen Anbietern/Netzwerken, jeder hat hier ein unterschiedliches Vorgehen.

Agile, Mobile und UX

Die Tage des Wasserfallmodells der Projektentwicklung sind vorbei.
Wie man statt dessen Dank folgender drei Trends besser entwickelt, das stellte Fabian Hennecke vor.

Die drei Trends sind:

  1. agile Entwicklung
  2. mobile Nutzung
  3. User Experience

Agile Entwicklung mit Zyklen von zwei Wochen setzen sich mehr und mehr durch – doch im klassischen SCRUM-Methodik hat UX keinen festen Platz.

Bei der Agilen UX ergänzt man die Methodik der Agilen Entwicklung um UX-Techniken. Dabei liefern die UX-Designer die Grundspezifikaton für das Produkt. Dann testen sie die Prototypen, die bei den Sprints herauskommen und liefern Feedback für die übernächste Iteration (denn die Entwickler arbeiten während dieser Zeit schon weiter an der nächsten Iteration).

Bei Lean UX werden UX-Methoden eingesetzt, um die Produktentwicklung zu verbessern. Hier gilt: Weniger dokumentieren, mehr machen. Also schnell Prototypen erstellen, testen und vorführen statt lange Dokumentationen/Spezifikationen schreiben.

Beide Methoden überschneiden sich, sind aber nicht das Gleiche. (Eine schöne Erklärung dazu habe ich hier gefunden: http://blog.uxpin.com/1375/lean-ux-vs-agile-ux-is-there-a-difference/)

Hennecke meinte: Bei mobile geht agile Entwicklung besser: Nutzer sind häufige Updates gewöhnt. Diese installieren sich meist automatisch. Und der Funktionsumfang ist fast immer deutlich kleiner als bei Desktop-Apps.

Usability in großen agilen Softwareprojekten

Boris von Neindorff erzählte, wie bei Heidelberg Druckmaschinen die Druckerei-Software entsteht. Diese Software deckt alle Aufgaben ab, die bei Druckereien anfallen – von dem ersten Kundenkontakt via Webportal über sämtliche Vorgänge in der Druckerei selbst bis hin zu Auslieferung und Kundensupport.

Einige Fakten dazu von Heidelberg:

  • 18 SCRUM-Teams mit insgesamt 130 Entwicklern
  • 6% des Budgets für Usability-Maßnahmen reserviert
  • Kein Photoshop mehr, Mockups mit Balsamiq
  • Schulungen für Entwickler in SCRUM, aber auch Usability und UX

Monatlich geht eine Version zu Testkunden. Zu allen Kunden geht eine neue Version erst nach ca. einem Jahr. Die meisten Kunden haben Angst vor instabilen Zwischenversionen.

Das Beispiel sollte allen Mut machen, die noch nicht mit agilen Methoden arbeiten – als UX-Experte kann man dabei nur gewinnen, man muss sich aber wie alle anderen Beteiligten von manchen Arbeitsweisen verabschieden und neue entwickeln, die in jedem Unternehmen, in jedem Team anders aussehen.

Foto Eingang Uni München

Austragungsort der Konferenz war die Münchner Uni – direkt an der Ludwigstraße.

Mehr Informationen

Alle Beiträge zum Nachlesen gibt es auf den Seiten der German UPA:
Beiträge der UP14

Wart Ihr auch vor Ort? Hat euch ein anderer Beitrag gut gefallen, den ich nicht gehört habe? Oder seid Ihr bei einem anderer Meinung? Ich freue mich über jeden Kommentar!

Portraitfoto: Jens Jacobsen

Jens Jacobsen

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