„Free to Play“ – Fluch oder Segen?

Eine weiterverbreitete Methode Spiele zu monetarisieren ist es, die sogenannte „Free to Play“ (F2P)-Methode einzusetzen. Das bedeutet, dass man Spiele kostenfrei anspielen darf und Teile des Spiels häufig langfristig nutzen kann, ohne dafür zahlen zu müssen. Der Spieler kann sich dann über kleinere Ausgabe, sogenannte „Microtransactions“, weitere Spielinhalte oder Spielvorteile erkaufen. Dieses Modell ist aus dem heutigen Mobile Gaming-Sektor nicht mehr wegzudenken. Viele Spieler lehnen Spiele ab, für die sie initial Geld zahlen müssen, denn bei anderen Spielen bekommt man ja alles um sonst.

Natürlich ist die Entwicklung eines F2P-Spiels nicht frei von Kosten und diese Ausgaben sollen auch wieder eingespielt werden. Erfolgsgeschichten von F2P-Spielen wie „Angry Birds“ und „Clash of Clans“ versprechen sogar mehr als nur einen angemessene ROI (Return of Invest). Die Wahrheit ist, dass besonders der Mobile Gaming-Markt ein heiß umkämpfter Markt ist. Nur die Titel, die die Beliebtheits-Rangliste anführen, haben Umsätze in Milliardenhöhe. Die Unternehmen die nicht die Marketingkraft wie Supercell haben, können schnell in der Masse an Spielen untergehen. Besonders tragisch ist es, wenn einem Spiel eine F2P-Monetarisierung verpasst wurde, die überhaupt nicht zu dem Spiel an sich passt, in der Hoffnung an die Mega-Erfolge der Großen anschließen zu können.

Was ist eigentlich die Problematik bei Free to Play?

Augenscheinlich ist Free to Play ein toller Service für den Nutzer/Spieler. Dieser kann das Spiel testen und entscheiden, wann er wie viel für das Spiel zahlen möchte. Ist das Spiel toll, kann der Nutzer für das Spiel mehr zahlen, als er vielleicht bei einem Festpreis getan hätte. Klingt erstmal nach einem guten Deal für alle. Leider ist die Realität anders.

„Pay to Win“ ist unter Spielern ein verachteter Stempel für ein Spiel.

F2P-Spiele nutzen gelernte Mechaniken, um den Spieler zum Kauf zu motivieren. Dabei kann dieser z. B. über Bezahlung Premium-Inhalte freischalten, die neuen Funktionen bieten oder dem Spieler einen Vorteil gegenüber anderen Spielern bieten. Dieser Vorteil kann auch sein, dass man einfach weniger Zeit investieren muss, um im Spiel voran zu kommen. Ein tolles Angebot für Spieler, die durch den Beruf oder Familie stark eingebunden sind, jedoch nicht auf ein volles Spielerlebnis verzichten wollen. Ist dieser Vorteil jedoch durch einen realistischen Einsatz von Spielzeit nicht mehr erreichbar, sprechen Spieler häufig von dem sogenannten „Pay to Win“ (Bezahle um zu gewinnen) Effekt. Man kann also als Spieler, der das Spiel völlig kostenfrei spielen möchte, Spieler die zahlen nicht mehr schlagen. Dieser erkaufte Vorteil wird als unfair wahrgenommen. Spiele, in deren Zentrum der Wettkampf steht, leiden besonders unter dem Stempel „Pay to Win“. Der Spieler hat das Gefühl, er müsse zahlen, um mithalten zu können. Dieser soziale Druck sorgt für Missmut, besonders da es meistens immer jemanden mit einem größeren Geldbeutel gibt.

Aus Game-Designer-Sicht ist die Frage, sollte ich nicht-zahlenden Spielern überhaupt ein Erlebnis bieten, was sch so gut anfühlt wie das eines zahlenden Nutzers? Wenn man in ein Restaurant geht und dort nichts verzehrt, ist das Erlebnis wahrscheinlich auch nicht so erfüllend, wie für die Gäste, die ein leckeres Menü essen und eben auch bezahlen. F2P ist letztlich nur eine andere Art Geld für ein Spiel einzunehmen und man möchte für seine Arbeit auch bezahlt werden.

Das Leid des einen ist des anderen Freud

Aus User Experience-Designer-Sicht bleibt jedoch die Frage, sollte man ein System bauen, welches den Nutzer unter einen sozialen Druck setzt und er der Gefühl hat er müsse etwas tun was er aus eigenem Bedürfnis heraus nicht getan hätte? Das Thema Ethik in Design ist ein großes und wichtiges Thema. Man muss sich als Designer klar darüber sein, welchen Effekt sein eigenes Design auf den Nutzer hat und ob dieses ethisch vertretbar ist.

Das Spiel „Fortnite“ umgeht „Pay to Win“

Abgesehen von der Ethik gibt es jedoch auch verschiedene Wege ein Spiel über F2P zu monetarisieren ohne den Spieler dabei den sozialen Druck auszusetzen. Als Paradebeispiel wird hierbei immer „League of Legends“ oder auch das gerade sehr erfolgreiche Spiel „Fortnite“ genannt. Diese hoch-kompetitiven Spiele verdienen ihr Geld vor allem über optische Veränderungen. D. h. der Spieler kann sich keine Spielvorteile erkaufen, sondern lediglich über exklusives Aussehen hervorheben. Daher gibt es Spieler, die Geld ausgeben, weil sie das Spiel einfach mögen und dafür zahlen möchten, es gibt Spieler die den exklusiven Inhalt schätzen und auch eine große Menge an Spielern die nichts bezahlen. Häufig zahlen bei F2P-Spielen eine kleine Menge an Spielern einen größeren Betrag und finanzieren so das Spielerlebnis der nicht-zahlenden Spieler. Die Erfahrung zeigt, dass man besonders bei der Monetarisierung über visuelle Güter häufig eine größerer Spielerbasis benötigt, da der prozentuale Anteil der Spieler, die Geld ausgeben, geringer ist, als bei Spielen die über Macht bzw. Zeit monetarisieren.

Pay to Win erfüllt Nutzungsanforderungen

Ein Spieler, der durch motorische oder kognitive Überlegenheit motiviert wird, (siehe auch „Motivationsfaktoren nutzen, um die eigene Zielgruppe optimal anzusprechen“) ist daher von einer Monetarisierung über Macht mehr als nur abgeschreckt. Hier gibt es eine klare Ablehnung gegeben über „Pay to win“-Spielen. Doch bieten diese Art von Spielen auch neue Möglichkeiten. Spieler die keine Zeit haben Stunden in ein Spiel zu investieren, aber das Geld gerne zahlen können und wollen, erreichen trotzdem die Spitze einer Rangliste. Diese Spieler würde man ohne F2P langfristig nicht in seinem Spiel haben. Viele würden das Spiel vielleicht gar nicht erst starten, weil sich ein initialer Kauf in der Höhe eines Konsolenspiels zu viel anfühlt und sich die Anschaffung aus zeitlichen Gründen vielleicht nicht lohnt.

F2P-Spiele erfüllen also eine Nutzungsanforderung, das volle Spielerlebnis bei wenig Zeit zu bieten. Zudem erleichtert es skeptischen Spielern, die vorher nie in ihrem Leben gespielt habe, den Einstieg und können diese eventuell sogar langfristig begeistern. Durch Free to Play ist der heutige Mobile Markt so stark gewachsen. Spielen ist nicht mehr nur etwas für „Computernerds“ sondern für jeden.

Bleibt dann nicht letztlich die Antwort, dass „Free to Play“ auch nur eine Lösung für eine spezielle Nutzergruppe ist und damit eine gute User Experience bietet.

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