Made in Munich with love: Das war die push.conference 2015

push conference2015 Ende Oktober fand die Münchner push.conference statt. Auch in diesem Jahr wurde von den Veranstaltern wieder viel Herzblut in die Vorbereitung und Durchführung der Konferenz gesteckt und ein abwechslungsreiches Programm auf die Beine gestellt, als Location diente die ehrwürdige Alte Kongresshalle in München.

Designer, Entwickler und UXler konnten sich über sorgfältig ausgewählte internationale Speaker, eine große thematische Bandbreite und jede Menge Inspiration freuen. Auch ich habe einiges an Input und Inspiration mitgenommen.

Design products that people love to use!

Das ist die so einfache und gleichzeitig doch immer wieder herausfordernde Empfehlung von Dustin Senos. Damit das gelingt, ist es wichtig im Blick zu behalten, dass Menschen mit unterschiedlichen Interessen ein Produkt nutzen können. Vermeiden sollte man außerdem:

  1. Not establishing success criteria: Nicht zu viele Varianten eines (neuen) Produkts testen, ohne sicher zu sein, welche die beste ist. Stattdessen besser immer zwei Varianten gegenüberstellen und testen: die alte/bestehende und eine neue, von der man der Meinung ist, dass sie die beste ist.
  2. Designing for the wrong person: Produktdesigns sind nicht dazu da um sich selbst, seine Freunde oder den Chef zu beeindrucken. Ziel ist es, Produkte zu entwerfen, die Menschen dabei helfen, ihre Wünsche und Bedürfnisse zu erfüllen. Produkte, deren Nutzung die Menschen lieben sollen.
  3. Not exhausting your options: Falls die erste Iteration bereits die beste ist, dabei bleiben!
  4. Being too clever: Nicht immer ist ein einzigartiges Produkt die beste Lösung.

Vortrag: Hero Product Story, Dustin Senos | Sketchnote: Fabienne Stein

Vortrag: Hero Product Story, Dustin Senos | Sketchnote: Fabienne Stein

Für schnelle und kreative Ideenfindung empfiehlt Dustin Senos übrigens die Crazy 8 Methode. Worum es dabei geht? Mit dieser Methode können neue Lösungsansätze aus unterschiedlichen Blickwinkeln in kurzer Zeit generiert werden. Dazu braucht es lediglich Papier, Stifte und eine Handvoll Kollegen, idealerweise aus möglichst unterschiedlichen Bereichen, z. B. Designer, Produktmanager, Entwickler. Jeder bekommt 1 Blatt, dieses wird 3x gefaltet, sodass 8 Kästchen entstehen (die Crazy 8). Nachdem die Aufgabenstellung definiert ist kann es losgehen und innerhalb kürzester Zeit entwirft jeder Teilnehmer 8 Varianten – am Ende hat man also eine ganze Reihe von Ideenansätzen, die weiterverarbeitet (oder auch wieder verworfen) werden können. Mehr Informationen zur Crazy 8 Methode haben DieProduktMacher im Beitrag Crazy 8 – Lass doch den Programmierer konzipieren zusammengestellt.

Der große Vorteil solcher Methoden ist es, dass Entwürfe schneller auch wieder „weggeworfen“ werden, anders als bei High-Fidelity Prototypen, bei denen Dustin Senos aus der Erfahrung heraus weiß: „On high fidelity prototypes, every pixel is hard to move!“

Inhouse UX, Datenvisualisierung und VR-Design – ein Streifzug durch die Lightning Talks

Ein interessantes und kurzweiliges Format war mit den Lightning Talks im Programm: in 10-minütigen Kurzvorträgen hatten an beiden Tagen jeweils 4 Vortragende die Gelegenheit über sich, ihre Arbeit oder ein ganz konkretes Projekt zu sprechen.

Don’t do it alone!

Bereits am ersten Tag gab Nicole Weber, UX Designer beim Musik-Software-Hersteller Ableton, in ihrem Lightning Talk einen Einblick in die Nutzerforschung im agilen Umfeld. In der Umsetzung von Projekten wird bei Ableton dabei der folgende Prozess verfolgt:

  1. “Make a plan”: Die sorgfältige Planung steht am Beginn eines jeden Projekts. Neben dem Kickoff-Meeting, der Erstellung des Interview-Leitfadens und der Rekrutierung geeigneter Probanden, gilt es vor allem auch das gesamte Team von Beginn an zu involvieren.
  2. „Run the tests“: Nach jeder Interview-Session erfolgt ein kurzes Wrap-Up, damit die wesentlichen Erkenntnisse direkt diskutiert und dokumentiert werden können, auch Zitate der Probanden werden festgehalten. Während im Teststudio immer zwei Personen sind (Interviewer und Beobachter), haben auch die Teamkollegen oder Kollegen aus anderen Fachabteilungen die Möglichkeit, via Streaming die Tests mit zu beobachten.
  3. „Tell your story“: In einer Wrap-Up-Session werden alle Beobachtungen, Zitate, Wünsche der Probanden, Bugs und weitere To-Dos festgehalten. Über Ergebnisse und Learnings für weitere Projekte wird in einem internen Blog berichtet, ganz nach dem Motto „Share insights for the rest oft the company“.

Trotz klarer Prinzipien und Prozesse ist auch klar, dass es nicht DIE eine Methode gibt und Prozesse kontinuierlich angepasst und weiterentwickelt werden müssen. Und, wie es Nicole Weber am Ende ihres Vortrags schön zusammengefasst hat: „Don’t do it alone. Have a vamp. The rest is improvisation.“

Speak about a relevant topic

Benjamin Wiederkehr von Interactive Things sprach in seinem Lightning Talk über Datenvisualisierung und ein konkretes Projekt: unwanted – The ongoing war against daughters in India beschäftigt sich mit den hochaktuellen und sensiblen Thema der Mädchentötung in Indien. Bei der Aufbereitung der Forschungsergebnisse wurden dabei auch alle drei Grundsätze berücksichtigt, die uns Zuhörern mit auf den Weg gegeben wurden:

  • Speak to the user.
  • Speak to the user with a compelling aesthetic.
  • Speak about a relevant topic.

Wer sich von der inhaltlich und ästhetischen sehr überzeugenden Aufbereitung der Ergebnisse selbst ein Bild machen will, findet den visuellen Report zum Projekt unwanted unter: lab.interactivethings.com/unwanted/

Lightning Talks - Day 2 | Sketchnote: Fabienne Stein

Lightning Talks – Day 2 | Sketchnote: Fabienne Stein

A new identity based on the interactions between team members

Auch Caroline Goulard von Dataveyes beschäftigt sich in ihrem Arbeitsalltag viel mit dem Thema Datenvisualisierung. Dabei werden nicht nur Projekte für Kunden realisiert, sondern auch interne Projekte umgesetzt. Und so war das Thema ihres Lightning Talks das dynamische Logo, das als zentrales Element einer neuen visuellen Identität bei Dataveyes, kreiiert wurde.
Als Basis für das neue Logo wurden zunächst entsprechende Daten gesammelt bzw. identifiziert. Als Datenquelle sollte das Zeiterfassungstools Toggl dienen, über das die Mitarbeiter ihre Aufwände dokumentieren. Daten zu Mitarbeitern, Zeiten, Projekten standen somit zur Verfügung. In einem Brainstorming und Sketching Prozess wurden dann erste Ideen gesammelt: Wofür soll das neue Logo stehen? Wie sollen die Daten in die neue visuelle Identität einfließen? Interaktive Prototypen mit Schnittstelle zu Toggl waren dann die Vorstufe zum finalen Logo. Einem Logo, dass immer in Bewegung ist, abhängig von den Aufgaben und dem Arbeitspensum der Mitarbeiter seine Form und Dichte verändert, und so ideal verkörpert wofür Dataveyes steht und wie es arbeitet.

Der passende Linktipp dazu, für alle die mehr wissen wollen: A new identity based on the interactions between team members

UX in Virtual Reality

Laura Cortes von UNIT9 legte den Fokus auf VR Entwicklung und Design und betonte, dass es durchaus grundlegende Unterschiede zwischen normalem Game-Design und VR-Design gibt. Was macht VR-Designs so speziell? Was braucht es, damit der User eine bestmögliche Experience erfahren kann? Folgende Rahmenbedingungen und Herausforderungen spielen dabei eine Rolle:

  • Binauraler Sound: ermöglicht eine realitätsnahe Reproduktion eines räumlichen Höreindrucks
  • Direkte Anzeige des User Interfaces in der 3-D Umgebung
  • Avatare
  • Spezielle VR-Controller, die auf die Rahmenbedingungen (VR-Headset) angepasst sind
  • Inhalt/Kontext: Nutzer müssen sich zu jederzeit umschauen können
  • Animation: die Realität („echte Welt“) als Vorbild nehmen
  • Latenz: Latenzzeiten sollten so gering wie möglich sein – je geringer die Latenz, desto realistischer ist die VR-Erfahrung.

Laura Cortes hat nicht die Lösung für ein perfektes VR-Design parat, aber noch ein paar Tipps: Eine langsame und fortschreitende Einarbeitung/Eingewöhnung ermöglichen, visuelle Hinweise einbauen und den Nutzer gezielt leiten bzw. Hilfe anbieten.

Be a translator: Speak both languages!

Heather Daggett ist Senior Experience Design Prototyper bei Intuit, beschäftigt sich mit Code und Design und ging in ihrem Vortrag auf die Vorteile ein, die ein Prototyper in einem Projekt haben kann. An der Schnittstelle zwischen Design und Entwicklung nimmt ein Prototyper eine entscheidende Vermittlerrolle ein und ist in der Lage, erste Interaktionskonzepte schnell umzusetzen. Je nach Projekt und benötigter Ausprägung können Low-Fidelity Prototypen oder High-Fidelity Prototypen eingesetzt werden. Dabei sollen immer die folgenden 5 Aspekte beachtet werden: Visual/Motion, Content, Interaction, Breadth (Scope), Depth (Logic).

Vortrag: Like a pro(totyper), Heather Daggett | Sketchnote: Fabienne Stein

Vortrag: Like a pro(totyper), Heather Daggett | Sketchnote: Fabienne Stein

Nachdem die Vorteile eines Prototypers erläutert wurden, stand die Frage im Raum: Sollen nun alle Designer coden lernen? Heathers Antwort darauf: Nicht unbedingt. Softwareentwicklung und Design sind unterschiedliche Fertigkeiten, die entsprechend Zeit brauchen. Und wer sich selbst die Frage stellt, dem sei gesagt: Richtiger als die Frage „Soll ich coden lernen?“ ist die Frage „Will ich coden lernen“?

Und, für alle die sich (mehr oder weniger) mit der Erstellung von Prototypen beschäftigen, gibt es noch eine Empfehlung: „Finde ein prototyping tool, das du magst! Es gibt so viele prototyping tools, sodass es möglich sein sollte, das für dich richtige zu finden.“

Passend zum Thema möchte ich Ihnen an der Stelle auch gerne nochmal den Beitrag Wann Wireframes, wann Hi-fi-Prototypen? von Jens Jacobsen empfehlen. Und wenn Sie auf der Suche nach Tools sind, können Sie sich im Beitrag 20 UX-Design-Tools für Wireframes und Prototypen inspirieren lassen.

Uns sonst noch?

Auch abseits der Headliners und Lightning Talks wurde einiges geboten: Die Interaktive Ausstellung, ein Kickertisch, Lean Coffee Sessions in der Kaffeepause oder auch das Get together inkl. Speed Networking am ersten Konferenzabend boten ausreichend Gelegenheit zum Netzwerken. Möglichkeit zum Austausch wird es auch ab Januar in (monatlich) neuen push.workshops geben (Mehr Infos dazu wohl demnächst unter push-conference.com/training/). Und ansonsten darf man natürlich gespannt sein auf die push.conference 2016!

Portraitfoto: Fabienne Stein

Fabienne Stein

Senior User Experience Consultant

Alumni-eresult GmbH

Bisher veröffentlichte Beiträge: 2

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