Warum Virtual Reality nur mit guter UX zu mehr Verbreitung gelangt

Mathias Wochnig (VR-ON) im Interview über die Chancen und Hemmnisse von VR

Mathias Wochnig ist Diplom-Ingenieur für Medientechnologie und arbeitet bereits seit mehr als zehn Jahren im Bereich Virtual und Augmented Reality. Bevor er die vr-on GmbH gründete, war er in diversen internationalen Management Positionen bei der Dassault Systemes 3DEXCITE GmbH und der A.R.T. GmbH tätig. Das Unternehmen vr-on entwickelt eine Software Plattform für kollaboratives Arbeiten in Virtual Reality (VR). Die Kunden der vr-on stammen aus den Bereichen Automobil, Luftfahrt, Maschinenbau und (Innen-)Architektur. Im Interview sprechen wir über die Anfänge von Virtual Reality, Hürden, Potenziale und Chancen für den Einsatz von VR jetzt und in Zukunft.

Virtual Reality wird oft als modischer Hype angesehen, damit ist die Technik ja eigentlich gar nicht so neu. Wie lange gibt es die VR-Technik eigentlich schon und wo lagen die Anfänge?

VR ist bereits ein sehr altes Feld, die Anfänge lagen in der Forschung und wurden schon in den 60er Jahren gemacht. Anfangs wurde VR vor allem im militärischen Bereich, zum Beispiel für Trainings, eingesetzt. In den 90er Jahren gab es einen ersten Hype um das Thema. Es wurde sehr viel mit VR ausprobiert und – ähnlich wie heute – sah man in VR-Technologien einen ultimativen Heilsbringer. Nach einigen Rückschlägen wurde schnell klar, dass VR eher ein Bereich für Spezialisten war und die benötigte Hardware sehr aufwändig und teuer sein musste, um die gewünschten Ergebnisse zu erreichen. Durchgesetzt hatte sich das projektionsbasierte stereoskopische System, ähnlich wie man es aus dem 3D-Kino kennt. Sogenannte „CAVE“-Systeme haben einen 6 bis 7-stelligen Eurobetrag bereits in der Anschaffung verschlungen und waren nur für wenige Branchen lukrativ. Dadurch setzte sich Ende der 90er Jahre VR zwar in der Automobil- und Luftfahrtindustrie durch, für viele andere war es aber aufgrund der hohen Kosten nicht weiter interessant.

Warum hat es dann so lange gedauert bis die breite Öffentlichkeit darauf aufmerksam wurde?

VR im Gaming ist nicht neu, die erste Welle gab es ebenfalls bereits in den 90er Jahren. Allerdings war die Technologie noch nicht reif genug, um im Massenmarkt zu bestehen und war daher hauptsächlich in Spielhallen zu sehen. Gerade die User Experience war bei preisgünstigen Systemen oft sehr unterentwickelt und hat viel Enthusiasmus des Spielers vorausgesetzt. Die Möglichkeiten der UX sind damals schnell an technologische Grenzen gestoßen, vor allem die schwache Rechenperformance und unausgereifte Trackingtechnologien haben zu sehr großen Einschränkungen geführt.

Aus meiner Sicht der Hauptgrund, warum die Consumer-VR damals wieder in der Versenkung verschwunden ist. Heute ist die Technologie um einiges weiterentwickelt und gerade durch Marketing-Aktivitäten verbreiten sich VR-Applikationen sehr schnell.

Zudem wird im Marketing und den hier genutzten VR-Anwendungen sehr viel Wert auf die User Experience gelegt, der Kunde soll sich mit der neuen Technologie an der Bleeding Edge wiederfinden und dieses Empfinden natürlich auch auf das angepriesene Produkt übertragen. Gerade diese Entwicklung trägt zu einem sehr positiven Bild der VR in breiten Bevölkerungsschichten bei. Diese erleben VR heute bei ihrem Autohändler, auf Messen oder im Einkaufszentrum nebenan.

Insgesamt stelle ich aber fest, dass viele zwar den Begriff VR kennen, nicht aber was sich dahinter verbirgt. Aktuell gibt es eine Verwässerung, was eigentlich zu dem Begriff VR zählt. 360°-Videos und Panoramen, die man per App auf sein Handy oder Tablet lädt, gehören meines Erachtens nicht dazu. VR ist interaktives Erleben eines virtuellen Raumes durch den man sich frei bewegen kann.

Wo wird VR heute eingesetzt und wo macht es aus Ihrer Sicht auch am meisten Sinn?

Traditionell ist der Einsatz von VR im Design und Engineering von Produkten sowie im Bereich Training angesiedelt. In den letzten Jahren gab es durch den VR Gaminghype eine starke Verbreitung im Bereich Marketing und Sales, weshalb wir heute sehr viele POS (Point-of-Sales) und Marketing-VR-Applikationen sehen.

Der Engineering- und Planungsbereich wächst allerdings weiter. Durch die neue, wesentlich niedrigere Kostenstruktur, wird VR nun als Entwicklungswerkzeug im Mittelstand rentabel. Durch die günstige Hardware (EUR 3.000-5.000) pro VR-Arbeitsplatz, ergibt sich die Möglichkeit gemeinsam in VR-Sessions zu arbeiten. An diesem Punkt setzt auch unsere Software Stage an: Wir ermöglichen es Kunden gemeinsam in VR zu arbeiten und die Ergebnisse einer VR-Session in Unternehmensprozessen weiter zu verwenden.

Designtests und Prototypen-Evaluation sind sinnvolle Einsatzbereiche für VR

VR macht immer dann Sinn, wenn man sich dadurch den Bau teurer Prototypen sparen kann und die Visualisierung von Varianten wichtig ist.

Zusätzlich kann man durch VR-Kollaboration mit vr-on Stage Reisekosten sparen und Abstimmungsaufwände mit Projektpartnern stark reduzieren.

Wo sehen Sie Einsatzbereiche in der Zukunft? Kommt VR in der „breiten Masse“ an? Wird es auch für Endkunden spannend (bleiben)?

Gerade die sitzende VR, wie z. B. vor der Playstation wird sich im Massenmarkt durchsetzen, was nicht zuletzt an der Verfügbarkeit des Raumes in heimischen Wohnzimmern liegt. Systeme mit großem Trackingbereich (z. B. HTC Vive) können ihr volles Potential nur entfalten, wenn man eine große Freifläche (mindestens 3m*3m) hat. Damit ist sie eine direkte Konkurrenz zu Tischtennisplatte, Kicker oder Billardtisch.

Im B2B Kontext kann VR (auch in Kombination mit AR), den gesamten Produktlebenszyklus unterstützen. Angefangen bei Planungs- und Designthemen, über die Einbindung des Kunden im Marketing und Sales, bis hin zur Unterstützung von Personal im Bereich Service und Maintenance.

Was können Sie Unternehmen raten die sich fragen, ob sie VR einsetzen sollten (im Marketing, in der Produktentwicklung, etc.)?

Im Falle des Marketingeinsatzes kann man gut mit Agenturen zusammenarbeiten, die einem alle Arbeitsschritte abnehmen. Komplexer wird es, wenn man VR als Werkzeug im Unternehmen etablieren möchte:
Man muss klären, woher die Daten für die VR kommen. Hat man eine eigene CAD-Abteilung oder muss man die Daten von einem Zulieferer beschaffen? Wie bekommt man seine Daten in die VR, d. h. wer bereitet die Daten auf und wie kann man den Prozess weitestgehend automatisieren? Welche Einsparpotentiale ergeben sich durch die VR? An welchen Positionen in der Prozesskette möchte ich VR einsetzen? Man muss sich als Unternehmer darüber bewusst sein, das man zusätzliches Personal benötigt, sobald man VR fest in den eigenen Prozessen verankern will. Die vr-on GmbH setzt daher auf ein umfangreiches Consulting, wenn Unternehmen VR zum ersten Mal einsetzen. Wir klären früh über Risiken und Chancen im individuellen Unternehmenskontext auf, geben Empfehlungen für die Datenprozesskette ab und vermitteln gegebenenfalls auch Partner, um größere Visualisierungsaufwände nach extern vergeben zu können.

Wo sehen Sie noch Schwachstellen oder Hemmnisse? Was muss sich an VR-Anwendungen noch verbessern?

VR hat sich sehr rasant entwickelt und aktuelle Produkte (HW und SW) bieten heute bereits eine gute Grundlage für produktives Arbeiten. Ein schnell fortschreitender Bereich ist die Weiterentwicklung der Hardware. Die Brillen sollen kabellos sein, eine hohe Auflösung bieten und die Applikationen in bester grafischer Qualität daherkommen. Hier brauchen wir smarte Lösungen um mit großen Datenmengen umgehen zu können. Zudem ist das Thema Haptik noch in den Kinderschuhen, hier erwarte ich in den nächsten Jahren einige Entwicklungssprünge, die dabei helfen werden die VR noch realer wirken zu lassen.

Wichtige Baustellen auf Seiten der Software sind das Thema automatisierter Datenprozess (s. o.), grafische Qualität sowie Usability und User Experience. Für die Interaktion in VR sind noch keine Standards geschaffen, es gibt Bestrebungen die VR Interaktion möglichst nah an der Realität zu halten, andererseits möchte man nicht auf die Vorzüge der Rechnergestützten Interaktion verzichten. Diese Welten müssen in Einklang gebracht werden.
In Zukunft wird hier auch die AI (künstliche Intelligenz) Einzug halten. Was Alexa, Siri und Co. im realen Leben bieten, möchte man schließlich in VR nicht missen.

Aktuell ist der Erfahrungsschatz zur Interaktion in der virtuellen Welt extrem gering. Wir brauchen dringend neue Ansätze wie User Interfaces gestaltet werden und Nutzer in der virtuellen Welt interagieren – sowohl untereinander als auch mit ihrer Umgebung. Die vr-on GmbH legt hier einen Fokus auf die Zusammenarbeit im Team, heute auch gerne als „Social VR“ bezeichnet. Uns geht es dabei nicht nur um die direkte Interaktion der User, sondern auch um die Art und Weise wie einzelne Objekte in Szene gesetzt werden, um diese zu präsentieren.

Vielen Dank für dieses spannende Interview! Wir werden hier im Blog gerade zu UX in VR stetig weiter berichten und aktuelle Erkenntnisse veröffentlichen.

Portraitfoto: Elske Ludewig

Elske Ludewig

Principal UX-Consultant & Managing Partner

eresult GmbH

Bisher veröffentlichte Beiträge: 111

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