Warum Joy of Use messen und Zeit, Geld und andere Ressourcen in die Erforschung von Spaß an interaktiven Produkten investieren? Gibt es einen Bedarf für theoretische Ansätze und Modelle zur Generierung positiver Erfahrungen in der Mensch-Computer-Interaktion?
Der Einfluss von Faktoren wie Spaß, Freude und Vergnügen bei der Nutzung von, und einer entsprechenden positiven Erfahrung mit, interaktiven Produkten wird aus drei Gründen immer wichtiger:
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