Virtual Reality – worauf dürfen wir uns freuen?

VR-Brille Playstation VR

Wir blicken in eine Zukunft, die viele neue Bedienkonzepte mit sich bringt. VR z.B. erfordert Umdenken bei klassischen Menüs und Buttons.

Wir leben in aufregenden Zeiten. Mehr und mehr Technik zieht in unsere Büros und Fabriken ein, in Autos und in unsere Wohnzimmer. Die Vielfalt an Bedienoberflächen nimmt stetig zu und jedes neue Gerät bringt neue Herausforderungen aus Sicht der User Experience mit sich. Wie können wir als UX-Designer und Konzepter hier Schritt halten? Indem wir uns einlassen auf die neuen Geräte, ausprobieren, was geht und sehen, wie Kollegen die Herausforderungen angehen.

Ich habe mir nun genau angesehen, wie Nutzer die virtuelle Realität (VR) steuern können – und dabei viele herkömmliche Konzepte gefunden, die unterschiedlich gut funktionieren und einige neue Ansätze, die hoch spannend sind.

Wer denkt, VR sei nur ein kurzlebiges Phänomen, so wie die 3D-Welle, die vor ein paar Jahren nach dem Film Avatar vor allem half, neue Fernseher zu verkaufen, der täuscht sich. Avatar war ein sehr gut gemachter Film, hervorragend erzählt und liebevoll umgesetzt. Aber dass er in 3D war, war eigentlich nicht wichtig. Ganz faszinierend am Anfang, aber das war auch alles. Ebenso hatten die Besitzer der neuen 3D-Fernseher bald keine Lust mehr, sich die Brillen aufzusetzen, ohne die der 3D-Effekt nicht funktioniert. Denn man hatte sich schnell daran gewöhnt. Sind wir gefangen vom Inhalt, kann dieser Inhalt, kann die Geschichte uns in den Bann ziehen, dann vergessen wir Details der Wahrnehmung. Ob der Inhalt nun zwei- oder dreidimensional ist oder vielleicht sogar nur aus gedrucktem Text besteht, ist nicht entscheidend.

Vor Kurzem hat Xaver Bodendörfer hier im Blog beschrieben, wie User Experience und Immersion zusammenhängen. Also was man als Konzepter tun muss, um den Nutzer in die virtuelle Realität eintauchen zu lassen, ihm das Gefühl zu geben, er sei ganz in ihr. (Virtual Reality und UX – wann das Eintauchen in eine andere Welt das Benutzererlebnis behindern kann)

Jedem, der es noch nicht ausprobiert hat, empfehle ich zur Fortbildung dringend, sich selbst einmal eine VR-Brille aufzusetzen. Denn dann merkt man: Hier ergeben sich ganz neue Möglichkeiten. Das ist nicht nur ein netter Effekt wie eine 3D-Brille. Der Schritt in die VR-Welten ist kein linearer Schritt, das ist ein Quantensprung. Dieser Schritt ist bei einer gut gemachten VR-Umgebung so groß wie zwischen einem Roman und einem Kinofilm. Beides kann sehr gut sein, aber der Kinofilm packt einen viel schneller und spricht uns Zuschauer sehr direkt und emotional an. Und man braucht ganz andere Mittel, um einen Film gut zu machen, sodass er für die Nutzer/Zuseher funktioniert.

Und wer glaubt, VR ist nur etwas für Spiele, der täuscht sich gewaltig. Neben Lernanwendungen scheinen mir insbesondere Anwendungen im Bereiche Tourismus und Museen interessant. Und im professionellen Umfeld sind die Möglichkeiten ebenfalls riesig: Naheliegend ist Architektur, aber auch das Prototypen-Design in der gesamten Industrie könnte von VR enorm profitieren.
Und natürlich bekommen Spielfilme wie auch Dokumentationen eine ganz andere Wirkung, wenn man sie in VR ansieht. Die United Nations (UN) beispielsweise haben eine eigene VR-Abteilung. Diese hat bereits mehrere VR-Anwendungen erstellt, mit denen sie den Menschen die Situation in Krisengebieten im Wortsinn vor Augen führen und so erfolgreich für mehr Empathie (und Spendengelder) werben. (Siehe z.B. Die Filmemacher Gabo Arora und Chris Milk wollen mit VR mehr Mitgefühl erzeugen)

Doch zunächst zur Praxis. Noch immer ist VR nicht weit verbreitet. So stellt sich für alle, die ich überzeugen konnte, VR selbst auszuprobieren, die Frage:

Welche Virtual Reality-Brille soll ich nutzen?

Screenshot PokemonGo

PokemonGO hat das Thema Augmented Reality wieder ins Bewusstsein der Öffentlichkeit gebracht.

Schon 1968 wurde die erste VR-Anwendung gebaut – der riesige Apparat, den man aufsetzen musste, hieß passenderweise „Schwert des Damokles“. In den 1980er und 90er Jahren war virtuelle Realität etwas, was man vor allem in den Kellern von gut ausgestatteten Universitäten bestaunen konnte. Erst in den letzten Jahren sind Geräte auf den Markt gekommen, die für jedermann bezahlbar sind – und die eine Erlebnisqualität bieten, die echte Immersion erlauben.

Im Folgenden beschränke ich mich auf Virtual Reality-Brillen – also solche, welche die Außenwelt komplett abschirmen – man taucht völlig ein in die künstlichen Welten. Im Gegensatz dazu stehen Augmented Reality und Mixed Reality. Bei Augmented Reality trägt man meist eine durchsichtige Brille, durch die man die Umwelt sieht. In diese werden dann Dinge eingeblendet. Das können z.B. Textinformationen sein, Richtungspfeile oder jede Art von Informationen. Dann spricht man meist von Augmented (angereicherter) Reality. Entsteht der Eindruck, virtuelle Dinge würden in der echten Umgebung auftauchen, dann spricht man von Mixed Reality – weil die Grenzen zwischen Realität und künstlicher Welt aufgehoben sind.

Oculus Rift

Mitte 2013 war die erste VR-Brille der heutigen Generation erhältlich – die Oculus Rift. Das Unternehmen wurde inzwischen von Facebook gekauft und seit Anfang 2016 kann man für etwa 700 Euro diese technisch weit entwickelte Brille kaufen. Allerdings braucht man einen sehr leistungsfähigen Computer, um dieses Hi-End-Gerät anzusteuern.

Vom Nutzungserlebnis her ist dies wohl die beste Variante, wenn auch eine recht teure – vor allem, wenn man den entsprechenden Hochleistungs-PC erst noch kaufen muss.

HTC Vive

Technisch ähnlich gut, aber auch ähnlich leistungshungrig, was den notwendigen PC angeht, ist HTC Vive. Dieses Gerät wird von der Spiele-Vertriebsplattform Valve Steam unterstützt und verkauft sich daher gut an Gamer. Der Preis der Brille liegt bei 900 Euro.

Sony Playstation VR

Am günstigsten ist derzeit die VR-Brille von Sony, die Playstation VR. Sie kostet 400 Euro. Wie der Name sagt, ist sie für Sonys Spielkonsole gedacht und kann nur an dieser betrieben werden (ab ca. 280 Euro).

Playstation VR im Einsatz

Die Playstation VR hängt an einem Kabel (hier hinter dem Kopf) und ist über ein Zwischengerät mit der Playstation verbunden.

Gear VR, Google Cardboard & andere Smartphone-Lösungen

Nach meiner persönlichen Einschätzung sollte man eines der drei oben genannten Systeme testen, um zu verstehen, wie Virtual Reality funktioniert. Denn die folgenden Alternativen sind alle ganz nett, haben aber einen entscheidenden Nachteil:
Sie schaffen keine echte Immersion. Und das liegt nicht etwa an der geringeren Auflösung – Gear VR hat zum Beispiel eine höhere Auflösung als die zuvor genannten Konkurrenten. Es liegt daran, dass die folgenden Alternativen mit Smartphones arbeiten, die in ein mehr oder weniger hochwertiges Gehäuse eingespannt werden. Und was dann nicht ausreichend funktioniert, ist das Tracking. Also die Verfolgung der Kopfposition des Nutzers. Und das ist der ganz entscheidende Punkt. Nur wenn das Tracking perfekt ist, entsteht wirklich der Eindruck, in einer anderen Realität zu sein.

Google Cardboard

Es gibt unzählige Gehäuse, die wie Google Cardboard funktionieren: Man nimmt eine Halterung mit zwei Plastiklinsen für die beiden Augen und setzt dort sein Smartphone ein. Hauptunterschied ist der Tragekomfort.

Bei praktisch allen heutigen VR-Systemen erkennt man die einzelnen Pixel, wenn man genau hinsieht. Das vergisst man aber sehr schnell, wenn das Tracking funktioniert. Wenn sich also das Bild ohne merkbare Verzögerung ändert, wenn der Nutzer den Kopf bewegt. Außerdem tritt dadurch das Phänomen der Motion Sickness nicht so schnell auf.

Motion Sickness (zu Deutsch eigentlich Reisekrankheit) empfinden Nutzer, wenn der Körper andere Signale sendet, als die Augen wahrnehmen. Ähnlich wie bei der Seekrankheit wird manchen Nutzern übel, wenn die Verzögerung von VR-Brillen zu stark ist. Insbesondere, wenn sich die Position des Nutzers in der virtuellen Realität ändert, er aber in Wirklichkeit stehen oder sitzen bleibt, kann das passieren. Die Konzepter müssen sich also auch hier neue Ansätze der Steuerung überlegen.
Was auch noch wichtig ist: Die Bildwiederholrate muss hoch genug sein – ein technischer Parameter, den die speziell dafür entwickelten Geräte tendenziell besser im Griff haben.

Gear VR ist der hochwertigste Smartphone-Halter. Er kommt von Samsung in Zusammenarbeit mit Oculus. Er bringt ein Touchpad sowie eigene Bewegungssensoren mit. Damit funktioniert er besser als die Halterungen ohne solche Sensoren, kommt aber nach meiner Einschätzung nach  nicht an Oculus oder Playstation VR heran. Eine ausführliche Darstellung hat Melanie Jotz kürzlich hier im Blog gegeben (Einblick in die virtuelle Welt am Beispiel der Samsung Gear VR).

Google Cardboard ist eine Papphalterung mit zwei Linsen, in die man ein beliebiges Smartphone (auch iPhones) einklemmen kann. Solche Konstruktionen sind für ein paar Euro zu haben und erlauben erste Experimente mit VR. Aber viel mehr als eine grobe Vorstellung geben sie nicht – Immersion kann kaum entstehen, weil das Tracking einfach nicht schnell genug ist.

Alle diese Smartphone-Lösungen sind natürlich auf Inhalte angewiesen, die auf dem jeweiligen Mobilgerät laufen. Davon gibt es mittlerweile für Android und iOS jede Menge, die meisten davon kostenlos.

Screenshot Clouds over Sidra

Das Smartphone zeigt einfach für jedes Auge ein Bild – dank der Linsen im Cardboard und dem menschlichen Sehvermögen nimmt der Nutzer dann ein Stereobild wahr. Bei Clouds Over Sidra ist das auch alles – umsehen kann man sich in diesem von der UN produzierten „VR-Film“ nicht.

Wie steuere ich die Geräte?

Nun zu einem Knackpunkt: Die Steuerung der Virtuellen Realität ist eine der größten Herausforderungen für die UX – die noch nicht befriedigend gelöst ist.

Es gibt verschiedene Ansätze bzw. Eingabegeräte:

Gar keine Steuerung

Am wenigsten Probleme macht der minimalistische Ansatz: Die Anwendung ist einfach überhaupt nicht steuerbar. Das klingt absurd, klappt aber für viele Inhalte sehr gut.

Erzählerische Inhalte funktionieren damit hervorragend. Man „steht“ in der Geschichte, kann sich an den Handlungsorten umsehen, indem man lediglich den Kopf dreht und verschiedene Details erkunden, während vor einem die Handlung abläuft. Die Kunst des Konzepters/Regisseurs ist es, den Nutzer/Zuschauer im richtigen Moment in die richtige Richtung sehen zu lassen, damit ihm keine wesentlichen Handlungsdetails entgehen.

Screenshot Website Allumette

Der Animationsfilm Allumette bietet in VR keine Interaktivität außer der Möglichkeit, sich umsehen zu können. Vielleicht funktioniert er aber gerade deshalb so gut.

Bewegungen & Gesten

Am natürlichsten ist die Steuerung über Gesten und dadurch, dass der Nutzer sich im Raum bewegt. Das lässt sich umsetzen, indem man den Nutzer mit einer Kamera beobachtet und das Bild auswertet – meist nutzen die Systeme dazu zwei Kameras, um leichter ein dreidimensionales Bild berechnen zu können. Manchmal kommen auch Infrarot-Kameras zum Einsatz (Sonnenlicht und künstliche Beleuchtung stören dabei weniger).

Leider ist die Bilderkennung noch nicht so weit, dass das zuverlässig klappt. Und auch sind Gesten zwar natürlich, aber es gibt hier noch wenig bewährte Konzepte. Fast alle Gesten muss der Nutzer erst lernen. Und viele Gesten erfordern eine Hand- oder Armhaltung, die auf Dauer ermüdet.

Die Steuerung durch Herumlaufen im Raum ist an sich hervorragend – es gibt kaum eine natürlichere Art, die Bewegung im Virtuellen zu steuern. Doch hier stößt man im Wortsinn schnell an Grenzen – der Nutzer läuft im schlimmsten Fall gegen die Wand oder stolpert über den Couchtisch. Für Augmented und Mixed Reality ist diese Steuerung viel besser geeignet, weil der Nutzer ja seine Umgebung weiterhin sieht. In der VR beschränkt sich diese Art derzeit vor allem auf Kopfbewegungen. Und es gibt natürlich technische Ansätze, wie man das Problem in den Griff bekommt (siehe etwa HTC’s making virtual reality safe for the home with Chaperone).

Screenshot Headmaster

Im Spiel Headmaster kickt der Nutzer virtuelle Bälle durch echte Kopfbewegungen. Eine natürliche Art der Steuerung – sie kann aber auf Dauer zu ziemlich starken Nackenmuskeln führen.

Ein Sonderfall der Bewegungssteuerung sind Datenhandschuhe. Das sind mit vielen Sensoren ausgestattete Handschuhe, die genau erfassen, welche Finger gerade in welcher Position sind. Sie sind eine Zwischenlösung, solange das Bild unserer Hände von Kameras nicht im notwendigen Detail erfassbar sind. Für die breite Masse gibt es diese Steuerungsgeräte aber derzeit auch noch nicht.

Blicksteuerung

Screenshot Menü Driveclub

In Driveclub wählt man die Rennstrecke aus, indem man in die Richtung sieht und eine Taste auf dem Controller drückt.

Echte Blicksteuerung mit Eyetracking bietet keines der vorgestellten Geräte. Erstaunlich gut funktioniert es aber, einen virtuellen Cursor mit Kopfbewegungen zu steuern. Das fühlt sich an, also würde man eine Blicksteuerung haben – und bringt aber die gleichen Probleme mit sich. Denn die Bewegung auf einen Button in einem Menü z.B. geht einfach. Doch wie wähle ich nun den Punkt aus, den ich aktivieren möchte? Muss ich dazu eine bestimmte Zeit dorthin sehen? Das birgt die Gefahr, dass ich aus Versehen etwas aktiviere. Oder muss ich blinzeln? Oder nicken? Das funktioniert alles nicht richtig, daher ist die Lösung, auf welche die meisten setzen: Ich wähle aus, indem ich einen physischen Knopf drücke.

Das heißt, ich brauche ein weiteres Eingabegerät:

Controller

Game Controller sind spezialisierte Geräte, die seit Erfindung der Spielkonsolen üblich sind. Sie haben fast immer einen Joystick (Steuerknüppel) und mehrere Knöpfe, um Aktionen auszulösen. Erfahrene Spieler können diese blind bedienen wie ein PC-Arbeiter eine Tastatur. Doch für unerfahrene Nutzer ist es schwer, deren Bedienung zu lernen, wenn sie das Gerät nicht sehen können.

Screenshot Sony VR

Damit der Nutzer weiß, was er bewegt, zeigen manche Anwendungen ihm die Position seines Controllers auch in der virtuellen Realität (im Bild hier der pinkfarben leuchtende Umriss in der Mitte, der einen schwarzen Schatten nach unten wirft).

Für die Oculus-Geräte gibt es spezielle Controller (Oculus Touch), die man jeweils mit einer Hand hält und die mit Schlaufen fixiert werden. So hat man nicht so sehr das Gefühl, man muss den Controller festhalten.

Foto Move Controller

Move Motion Controller haben farbige Kugeln am Ende, damit die Kamera sie erkennt.

Manche Spiele für die Playstation VR unterstützen Playstation Move Motion Controller. Das sind zwei Controller mit leuchtenden Kugeln am Ende, welche die Kamera der Playstation erkennt und somit die Bewegung des Nutzers. Damit sind sie eigentlich eine Mischung aus Gesten- und Controller-Steuerung.

Screenshot Tutorial Loading Human

Steuerung mit den Move Motion-Controllern in der Virtuellen Realität will gelernt sein. Daher bietet das Spiel Loading Human ein umfangreiches Training, bevor man loslegen kann. Leider fühlt sich die Steuerung der eigenen Bewegung mit den Controllern hier so unnatürlich an, dass man mit dem klassischen Gamecontroller besser bedient ist.

Foto Bluetooth Controller

Solche einfachen Controller für Smartphones gibt es für wenige Euro.

Für Google Cardboard gibt es einfache Bluetooth-Controller, ohne die man bei den meisten Mobilgerät-Spielen nicht auskommt. Denn da Smartphones ja praktisch ausschließlich über ihren Touchscreen gesteuert werden, sind sie praktisch unbedienbar, sobald man sie in die Box/Halterung eingepackt hat.

Sprachsteuerung

Hervorragend geeignet für VR ist die Sprachsteuerung. Denn den Mund hat der Nutzer immer frei, und sprechen können wir, ohne dass wir etwas sehen müssen. Allerdings nutzen die vorgestellten Systeme Sprachsteuerung bisher überraschend wenig. Man kann damit Spiele starten – aber das war es im Wesentlichen auch schon.

Dabei hätte die Sprachsteuerung gerade für Spiele ein riesiges Potenzial – ich bin gespannt, wann wir hier etwas sehen, das richtig gut funktioniert. Meiner Einschätzung nach kann das nicht lange dauern, denn es ist lediglich ein konzeptionelles Problem, da Sprachsteuerungssysteme mit beschränktem Befehlssatz heute sehr weit ausgereift sind.

Wie sehen Menüs in VR aus?

Die Frage, wie ich ein Menü in der virtuellen Realität umsetze, ist vielleicht falsch gestellt. Denn Menüs sind nichts Gegebenes, es sind etablierte Standards, an die wir uns über Jahrzehnte hinweg gewöhnt haben. Aber noch in den 1980er Jahren war keineswegs ausgemacht, dass eine Nutzeroberfläche ein Menü haben muss.

Wir sollten uns beim Weg in die virtuelle Realität bei jedem Element des UI (user interface, Nutzeroberfläche) fragen: Gehen wir den bequemen Weg und bauen wir etwas nach, was die Nutzer vom GUI (graphical user interface) her kennen?
Oder wollen wir eine bessere UX schaffen und erschaffen wir etwas, was in dieser neuen Welt besser funktioniert?

Screenshot Scavengers Odyssey

In Scavengers Odyssey schweben die Menüs in der virtuellen Realität – sind aber zugleich Teil von ihr und werden von Objekten teilweise verdeckt.

Derzeit ist Virtual Reality noch Wilder Westen – alle stürmen voran, keiner weiß recht, wie es läuft und nur wenige sind erfolgreich. Das macht es für alle Konzepter und UX-Desiger so spannend. Hier können wir die Zukunft mitgestalten, so wie es in den 1980er-Jahren möglich war, als das grafische Nutzerinterface seine heutige Form annahm und die wesentlichen Grundsteine dieser Bedienung gelegt wurden.

(Ergänzung: In einem Folgebeitrag stelle ich mögliche Einsatzgebiete von VR vor sowie ein paar Überlegungen zu innovativen Nutzerschnittstellen: VR – Einsatzmöglichkeiten & UI-Konzepte)

Portraitfoto: Jens Jacobsen

Jens Jacobsen

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17 Kommentare

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  • Ich bin bis jetzt leider noch nicht dazu gekommen, so etwas selbst einmal auszuprobieren, will das aber bald nachholen. Das ist sicher ein tolles Erlebnis – allerdings vermute ich, dass VR-Brillen eben wirklich nur das sein werden: ein Werkzeug zum erleben, nicht aber zum arbeiten.

    Das mit dem Lernen ist da z.B. ein Paradebeispiel. Erst vor kurzem habe ich über ein VR-Projekt gelesen, in dem Kinder eine Reise in den menschlichen Körper unternehmen können. Sicher ein lustiges Erlebnis, aber würde man dabei wirklich mehr lernen als etwa in einem einfachen Video? Meine Schulzeit liegt jetzt auch noch nicht so unheimlich lange zurück, aber obwohl es da schon eine Vielzahl an Medien gab, war der Unterricht doch noch von Text und Bildern dominiert. Schon bei Videos hatten sich die meisten Schüler statt auf den Inhalt eher darauf konzentriert, ob jemand lustig ausschaut oder lustig redet.

    Sicher gibt es auch Nischen, in denen VR sinnvoll sein kann, aber auch dort geht es meiner Meinung nach vor allem ums Erleben. Wenn ein Architekt seinen Entwurf virtuell begehen kann, vermittelt das sicher einen guten Eindruck davon, wie sich das Endprodukt anfühlt, aber das eigentliche Entwerfen wird weiterhin ohne Herumrennen mit Klotz am Kopf angenehmer sein.

    • Hallo Michael, danke für die Einschätzung. Das Erleben ist in der Tat sicher einer der Einsatzzwecke, die an erster Stelle sehen, weil die Vorteile so enorm sind. Und bei deiner Beschreibung von Video im Unterricht musste ich schmunzeln – kann mich an Ähnliches erinnern. Aber ich denke, dass man mit VR mehr Interaktivität hinbekommt und daher auch mehr Erlebnis und somit bessere Behaltensleistung. Es braucht dazu aber ein gutes didaktisches Konzept und idealerweise einen guten Lehrer, der die Schüler durch die VR führt.
      Mir fallen aber noch viele weitere Anwendungsfelder ein – gerade im Arbeitsumfeld. Dazu werde ich diese Woche noch einen Folgeartikel schreiben – bin sehr gespannt, was du dazu sagst!

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  • Ich erwarte mir vom Gaming relativ viel. PokemonGo war ein einfacher Einstieg, aber es kursieren ja aktuell mehrere Video im Internet, bei denen z.b. Shooter per Virtual-Reality gespielt werden können. Also mit Laufband, VR-Brille und sonstigem. Ebenfalls habe ich Auto-Simulatoren gesehen, welche echt beeindruckend waren. Bis sich das alle aber durchgesetzt hat und auch bezahlbar ist, wird sicherlich noch einige Zeit vergehen.

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  • Ich denke auch, dass vor allem in der Gamingbranche in Zukunft noch sehr viel passieren wird. Es steckt so viel Potential darin, wenn man die beiden Bereiche Gaming und VR verbindet, dass man wirklich gespannt sein darf, wie das Ganze in Zukunft umgesetzt wird.
    Open World Spiele zum Beispiel, wo man in eine komplette neue Welt real eintauchen darf, hat sich sicher jeder Gamer schon mal gewünscht.
    Leider sind die Preise von guten VR Brillen derzeit noch sehr hoch, was dazu führt, dass der endgültige Durchbruch noch ein wenig warten muss.

  • Ich persönlich sehe derzeit den größten Nutzen einer VR-Brille noch im Gaming-Bereich. Nicht, dass andere Bereiche wie zum Beispiel Lernanwendung nicht möglich oder sinnvoll sind, aber allein die monetären Möglichkeiten der Publisher ist enorm. Ich bin gespannt, welche Entwicklung die VR-Brille in den nächsten Jahren macht. 🙂

  • ch dachte immer das VR Brillen nur ein nettes Gimmick sind und das damit verbundene Erlebnis… So „naja“
    Das hat sich auch bestätigt als ich mir eine dieser unzähligen Brillen eines unaussprechlichen Herstellers gekauft habe.
    Sie Apps waren so „mmm“ geht… Der Tragekomfort gruselig und das ganze drum herum einfach unausgereift. Selbst bei Smartphones mit sehr hoher Auflösung wie zb das LG G4.
    Ich bin relativ günstig an ein Samsung Galaxy S7 Edge gekommen und hab mir die Gear VR einfach mal gegönnt und siehe da.
    Daß nenn ich ein geschlosses und schlüssiges VR Erlebnis. Es ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Glaubt mir.
    Nach einstecken des Gerätes startet sofort der VR Modus. Die Bedienung ist intuitiv, unschöne und nervige „drifts“ gibt es so gut wie nicht.
    Das Angebot der Apps ist kleiner als im App Store aber qualitativ 1000x besser.
    Auch die Video Player sind bombastisch. Jedes Video, egal ob 180° oder 360° werden direkt im richtigen Format abgespielt SBS Videos? Kein Problem. Das ist soooo viel besser als zb mit „Vars VR Player“ aus dem Playstore. Komplett geiler, besser, schöner, näher.

  • Also hier stellt sich mir doch die Frage, ob die VR Brillen nicht doch irgendwann abgelöst werden. Derzeit ist die Hololense ja noch nicht für jeden erschwinglich, sollte sie aber preislich an die VR Brillen rankommen, würde es mich schon interessieren, ob sie die VR Brillen dann ablöst oder gut neben ih
    nen existieren kann.

  • Also weil ich immer öfter über die Hololense lese .. ich kann diesen vermeintlichen Hype nicht verstehen! glaube nicht an die massenhafte Durchschlagskraft

  • Augmented-Reality-Brillen wie die Hololens sind sicher eine weitere hoch spannende Entwicklung. Das Gerät wie es derzeit ist, zeigt, was wohl möglich sein wird. Ich persönlich kam mir dabei aber vor, als würde ich durch einen Briefkastenschlitz in eine Wohnung sehen – der Bereich, in dem die virtuellen Bilder zu sehen sind, sind noch sehr klein. Aber das wird sich mit neuen Versionen ändern. Und dann kommen viele weitere spannende Einsatzmöglichkeiten hinzu. Derzeit ist die Entwicklung aber bei VR aus meiner Sicht schon weiter.

  • Das die PlayStation VR nur 400 € kostet ist nicht ganz richtig. Wenn man sich die PlayStation Camera nicht dazu kauft, dann funktioniert auch die VR-Brille nicht. Und noch eine Ergänzung, mit der Zeiss VR One Plus ist eine Steuerung mit den Augen möglich. Dies funktioniert ganz gut, die VR-Brille ist auch mit vielen Smartphones Kompatibel wie auch mit IOS und Android. Genauere Informationen über die oben genannten VR-Brillen findet man z.B. auf meiner Seite. Dafür einfach meinen Namen anklicken.

    Dieses Jahr werden auf jeden Fall wieder Verbesserungen der VR-Brillen auf den Markt kommen. Die HTC VIVE und die Oculus Rift werden wahrscheinlich schon dieses Jahr kabellos funktionieren. Und die Smartphone VR Brillen werden spätestens im nächsten Jahr durch autarke VR-Brillen Konkurrenz bekommen. Was meiner Ansicht auch Sinnvoller ist, da die Smartphones auch gar nicht die Leistung bringen können, was theoretisch möglich ist.

  • Pingback: Datenvisualisierung & Mitarbeiter-Schulung mit VR - Usabilityblog.de

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