Einsatzbereiche und Grenzen von VR in der Marktforschung: Zwischenstand und Ausblick
Virtual Reality (VR) wurde zu Beginn vor allem für Spiele und zur Unterhaltung eingesetzt und hier wurde der Technik auch großes Potenzial zugesprochen. Inzwischen haben sich einige Marktforschungsinstitute, die Industrie und die Software-Branche jedoch intensiver mit dem Potenzial von virtuellen Realitäten beschäftigt.
Aus Sicht einer UX-Agentur stellen sich in diesem Zusammenhang zwei wichtige Fragen: Wie gut ist eigentlich die Usability der Anwendungen und wie können wir sie in VR sinnvoll testen?
Dazu schauen wir uns im Folgenden auch an, wozu VR heute schon eingesetzt wird und wohin die Entwicklung gehen könnte.
Geräte vs. Software vs. App – Was testen wir eigentlich?
Zunächst die Basis: Wie steht es um die Validität von Tests in VR? Die Usability und User Experience der Geräte, also der VR-Brillen und der Software, die die virtuellen Realitäten bereithält, muss sich aus unserer Sicht auf einem sehr hohen Niveau bewegen.
Ein einfaches Beispiel:
Bei einem App-Test nutzt der Proband ein ihm unbekanntes Gerät und einen ihm unbekannten Browser. Da er die Position der Knöpfe des Gerätes nicht gewohnt ist und eine andere Gewohnheit für „Zurück“-Schritte hat, kommt es im Testverlauf häufig zu versehentlichen Fehlbedienungen. Diese sind nicht auf die App zurückzuführen, stören aber den Ablauf bzw. die Nutzung durch Unterbrechungen oder unvorhergesehene Einblendungen. Die wahrgenommene User Experience der App ist vermutlich schlechter als auf einem vertrauten Gerät, obwohl einige Probleme ausschließlich auf Hardware oder systemseitige Eigenheiten zurückzuführen sind.
Genauso verhält es sich in VR: Sind grundsätzliche Navigationsprinzipien für den Nutzer unbekannt oder versteht er das Zusammenspiel mit dem Handheld-Controller nicht, ist ein sinnvoller Test schon in Frage gestellt (aus diesem Grund nutzen Probanden in UX-Tests auch stets das ihnen bekannte Smartphone-Modell).
In diesem Zusammenhang ist Gestensteuerung interessant, der man gemeinhin unterstellen darf, dass sie intuitiver ist als der Gebrauch von Controllern und damit schneller erlernbar. Doch auch hier muss sicherlich noch etwas Zeit vergehen, ehe einheitliche Standards für Gesten und Aktionen etabliert sind.
Wenn wir also davon ausgehen, dass wir nicht die Software und nicht das Gerät testen wollen, sondern bzw. ein Produkt in VR bewerten lassen wollen, müssen alle anderen Hürden zunächst ausgeräumt sein.
Für die Gestaltung von VR-Anwendungen werden wir einige übergreifende Guidelines demnächst in einer Grundlagenstudie erarbeiten und hier im Blog darüber berichten. Es gibt jedoch auch schon bestehende Sets, die vorwiegend aus dem B2C-Bereich stammen (siehe unten stehende Links). Diese müssen geprüft und weiter verfeinert bzw. stetig aktualisiert werden, ebenso wie es bei den Mobile Guidelines für Smartphones & Co der Fall war.
Voraussichtlich werden auch in VR einige der altbekannten Usability-Guidelines ihre Daseinsberechtigung oder gar höhere Gewichtung haben. Denken wir nur einmal an „Steuerbarkeit“, die vor dem Hintergrund des Showstoppers „Motion Sickness“ (vereinfacht: Wem schlecht wird, der nutzt die Anwendung nicht weiter) eine immense Bedeutung haben wird. Wenn der Nutzer die Kontrolle nicht mehr hat und das System Bewegungen ausführt, die von ihm nicht gesteuert werden können oder er aus einer Situation nicht selbstständig „herauskommen“ kann, sind das fette Minuspunkte für die Anwendung!
Zu guter Letzt sei zum Thema Validität auch noch erwähnt, dass bis heute nicht ausreichend erforscht ist, ob VR den Probanden ein so gutes Eintauchen in die virtuelle Realität ermöglicht (Stichwort Immersion), dass sie ebenso antworten und einschätzen, wie sie es auch in der echten Realität tun würden. Wenn Sie also ein Produkt/Prototyp in VR bewerten sollen, bewerten sie dann tatsächlich genauso wie in einem realen Prototyp? Welche Einflussfaktoren spielen hier eine Rolle? Hier gibt es noch Forschungsbedarf, der auch dazu beitragen wird, das Tests in VR anerkannt und mit einer gewissen Sicherheit bzw. einem Vertrauen in die Ergebnisse eingesetzt werden.
Ausblick & Einsatzbereiche
Über den Nutzern von VR in der Marktforschung hat Andreas Ring von SKOPOS kürzlich seine Meinung in einem Interview geteilt. Er bezieht sich hier auf eine Studie zu „VR Car Clinic“, also einem Test zum Fahrzeuginnenraum, bei der einfache Fotos, 360°-Ansichten und VR mit einem realen Prototypen verglichen wurden. Den Erkenntnissen der Studie zufolge reicht VR sehr nah an die reale Situation heran, dass ein Proband im Fahrzeug sitzt, wenn es um die Dimensionen Fahrzeugsegmentzuordnung und Innenraumgefühl geht. Das ist immerhin ein Anfang, sagt aber noch nicht viel über die Validität, die oben angesprochen wurde.
Weiterhin ist aktuell noch die Anschaffung der Technik und die Verbreitung von VR-Brillen eine gewisse Hürde. Gerade im B2C-Bereich oder für valide Anwendungstests ist eine gewisse Vertrautheit mit den Geräten notwendig. Nur ein kleiner Teil der Bevölkerung ist aktuell im Besitz eines VR-Gerätes und auch unter denen gibt es noch große Unterschiede. Zwar gibt es sehr vielversprechende Absatzprognosen, Stand heute sind standortunabhängig Tests oder gar virtuelle Gruppendiskussionen in VR mit Endanwendern jedoch noch in weiter Ferne.
Anders sieht dies im B2B-Bereich, wo kollaborative Ansätze, wie etwa der von VR ON, schon weiter verbreitet sind und Prototypen-Erstellung in VR teilweise zum festen Bestandteil von Entwicklungsprozessen geworden ist.
So ist VR etwa bei Kärcher seit über 12 Jahren fester Bestandteil des Produktentwicklungsprozesses. Die 3,4 mal 2,1 Meter große Powerwall zum Beispiel, die virtuelle Prototypen von Hochdruckreinigern in 3D visualisiert, lässt sich bis zu 30 Grad neigen, um den Blick auf am Boden stehende Geräte zu optimieren. Durch VR spart Kärcher nach eigenen Aussage bis zu 80 % reale Prototypen und Muster. Auch Kunden oder der TÜV kann somit frühzeitig in die Entwicklungsprozesse einbezogen werden. Aus unserer Sicht ein sicherer Indikator dafür, dass VR helfen kann, einen User Centered Design-Prozess im Unternehmen zu implementieren.
Auch BMW geht ganz offen damit um, dass VR in der Fahrzeugmodellentwicklung sehr erfolgreich eingesetzt wird: „Mit Hilfe der visuellen Erlebnisse lassen sich schnell Fahrzeugfunktionen und neue Innenraumkonzepte darstellen. Damit ist es möglich, Fahrten durch eine Großstadt zu simulieren und dabei zu testen, wie die Rundumsicht auf die Umgebung ist, oder ob ein Display je nach Blickwinkel oder Sitzposition schwer zu erkennen oder zu erreichen ist. Der Entwicklungsingenieur hat dabei die Illusion, in einem realen Auto in einer realen Verkehrssituation zu sitzen.“ Damit nicht genug, wurde eine „intelligente Kombination von tatsächlich fühlbaren Oberflächen und Bedienelementen mit der virtuellen Realität“ entwickelt. So soll ein ganzheitliches Erlebnis entstehen, dass durch BMW Motorsound und andere Reize noch angereichert wird.
Noch ist VR scheinbar also vor allem in großen Industrieunternehmen angekommen. Daneben werden sicherlich in naher Zukunft Gebäudeplaner, Inneneinrichter und Immobilienunternehmen ihre Vorteile von VR noch stärker erkennen und nutzen. Die Entwicklung („Programmierung“) von VR-Anwendungen bzw. das Know-how dazu, wird sich voraussichtlich sehr schnell verbreiten und diese Dienstleistungen erschwinglich machen.
Die Chancen stehen also sehr gut, dass VR in Zukunft immer häufiger in der Markt- und UX-Forschung zu Einsatz kommt. Sobald die Technik in der breiten Masse angekommen ist, ergeben sich noch einmal völlig neue Möglichkeiten für ortsunabhängige Erhebungen, aber auch neue Absatz- und Marketingkanäle für Unternehmen.
Weiterführende Links
Guideline-Sets:
- Visual Design Methods for Virtual Reality / Mike Alger
- OculusVR Best Practise
- LeapMotion VR Best Practice
- LeapMotion User Experience, Menu Design, User Orientation and Tutorial Guidelines
- Microsoft DesigningforMixed Reality
- Intel® RealSense™ SDK UX Design Guidelines
Linksammlung UX von VR: