Neues aus dem UX Lab: Anregung zum Thinking Aloud, Realistische Aufgabenstellung und Eyetracking

Zum Jahresende möchte ich Ihnen 3 Tipps mit auf den Weg geben, die Sie gerne zwischen den Jahren vertiefen können: Es geht um den Einsatz eines Videos zur Qualitätsverbesserung des Lauten Denkens bei Einzelexplorationen, 6 Möglichkeiten realistische Aufgaben in Usability-Tests zu stellen und um das neue Eyetracking-Buch von Jennifer Romano Bergstrom und Andrew Schall.


Immer wieder eine Herausforderung: Lautes Denken bei Probanden anregen

Beim Usability-Test im Labor ist das Thinking Aloud eine wichtige Methode, um Nutzerinsights zu gewinnen. Eine reine Beobachtung des Verhaltens sowie der Gestik & Mimik reicht nicht immer aus, um die Probleme in Sachen Verständnis und Interaktion mit der Anwendung aufzudecken. Das Laute Denken – ganz gleich, ob während der Aufgabenbearbeitung oder retrospektiv – hilft, dem Probanden in den Kopf zu schauen. Da diese Methodik jedoch für die meisten Probanden, die noch keine MaFo bzw. Usability-Test-Erfahrung haben, fremd ist, gilt es sie entsprechend zu erklären.

Ein gutes Mittel hierfür ist ein kurzes Beispiel-Video, welches dem Probanden zeigt, was der Interviewer mit „Lautem Denken“ meint und wie er sich im anschließenden Test verhalten soll.

Jakob Nielsen himself bietet in seinem Artikel „Demonstrate Thinking Aloud by Showing Users a Video“ ein solches Video an und gibt wichtige Tipps zum Inhalt, die wir aus der Eigenanwendung heraus alle bestätigen können:

  • Fassen Sie sich kurz. Eine Länge von einer Minute reicht für die Vermittlung des Inhaltes.
  • Zeigen Sie keinesfalls das zu testende Interface oder ein vergleichbares. Das beeinflusst den weiteren Verlauf des Interviews bzw. den Probanden. Es sollte jedoch ein Video sein, das zumindest das richtige Device zeigt. D. h. bei einem Usability-Test einer App auf Smartphones sollte das Video ebenfalls dieses Szenario zeigen.
  • Kein Picture-in-Picture! Das Video sollte nicht die Gestik & Mimik des Probanden zeigen (z. B. aufgenommen per Webcam). So schüchtern Sie den Probanden im schlimmsten Fall ein; erinnern ihn daran, dass er beobachtet wird / das Interview aufgezeichnet wird.

Wichtig: das Video entbindet den Interviewer nicht, den Probanden im Verlauf des Usability-Tests immer wieder zum Thinking Aloud anzuregen, wenn er dies nicht in einem ausreichenden Maß tut! Es schafft aber eine solide Basis und gemeinsame Erwartungshaltung zu Beginn des Interviews, die sehr wertvoll für den Erkenntnisgewinn des Tests ist.

Hier geht’s zum Video und dem ausführlichen Artikel.

Die hohe Kunst realistische Aufgaben in Usability-Tests zu stellen

Stets diskutiere ich mit Kunden im Rahmen der Angebotserstellung über die optimale Anzahl an Probanden. Diese ist abhängig von der Heterogenität der Zielgruppe(n), den Nutzungsszenarien, den zu testenden Devices etc. (siehe hierzu den Artikel meiner Kollegin Elske Ludewig: Stichprobengröße bei Nutzertests im Labor: Wie viele Testpersonen sind wirklich nötig?)

Wesentlich wichtiger als die Anzahl an Probanden ist jedoch die Aufgabenstellung (task design, wie es Dr. David Travis von userfocus treffend bezeichnet)! In seinem Artikel „Creating usability test tasks that really motivate users” merkt er treffend an, dass “[…]how many tasks participants try, not the number of test participants, is the critical factor for finding problems in a usability test. […] The test particpants need to believe that the tasks are realistic and they must want to carry them out.”

Diese Erfahrung machen wir schon seit Jahren in eigenen Usability-Studien (beim Pretest) als auch beim Review alter Studien, die der Kunde selbst oder mit anderen Agenturen durchgeführt hat: bekommt der Proband eine Aufgabenstellung, die er lediglich abarbeitet, ohne sich mit dem Testobjekt und dem Produkt, das er kaufen will / die Information, die er finden soll, persönlich identifiziert, kratzt man als Researcher nur an der Oberfläche.

Entgegenwirken kann man der Gefahr des geringen Involvements mit folgenden 6 Arten des task designs (frei übersetzt aus dem Englischen auf Basis des bereits genannten Artikels von Dr. Travis):

  1. Die Schnitzeljagd
  2. Die umgekehrte Schnitzeljagd
  3. Selbst erstellte Aufgaben
  4. Teilweise selbst erstellte Aufgaben
  5. Eigenes Investment/Risiko (über Incentivierungskonzept)
  6. Troubleshooting-Aufgaben

Herausgreifen möchte ich die teilweise selbst erstellten Aufgaben (Nr. 4) und die Nr. 5, die Dr. Travis als ‚Skin in the game‘ tasks bezeichnet.

Die teilweise selbst erstellten Aufgaben funktionieren bei Testobjekten, bei denen die zentrale Nutzungsintention klar ist (Produktkauf, Informationsrecherche, Online-Antrag, …), jedoch nicht die Ausgestaltung dessen (z. B. ist der Bedarf an einer Hausratversicherung abhängig von der Lebenssituation jedes einzelnen Probanden). Geht es beispielsweise um das Thema Stromverbrauch bzw. den Abschluss eines Stromvertrages, sollten die Probanden Verbrauchsdaten / Unterlagen zum bestehenden Vertrag mitbringen. So definieren sie die Details der vorgegebenen Aufgabe selbst, angelehnt an ihren eigenen Bedarf.

Eye Tracking

Bei ‚Skin in the game‘ tasks geht es um ein cleveres Incentivierungskonzept. Bei eCommerce-Portalen bietet es sich bestens an, den Probanden mit einem Warengutschein zu incentivieren (den oder damit, dass der Proband das gesuchte und gekaufte Produkt behalten darf). Jedoch sollten Sie immer auch eine Alternative in der Hinterhand haben. Es kann immer passieren, dass ein Proband einfach partout keinen passenden Wintermantel findet oder das Produkt nicht (in der gewünschten Größe/Ausführung) verfügbar ist.


Ein Must-Read: Jennifer Romano Bergstrom und Andrew Schall’s neues Buch “Eye Tracking in User Experience Design

Dieses Buch sollte jeder UX Researcher im Schrank stehen und gelesen haben. Es ist sehr praxisbezogen und enthält das Wissen von 10 führenden Eyetracking-Experten. Sie beschreiben nicht nur Einsatzmöglichkeiten und Herausforderungen rund um Websites (Evaluation von Navigation, Formularen, Content, Social Media) und mobile Devices, sondern gehen auch auf large-screen displays (Smart TV) und Spielekonsolen ein.

Ich empfehle, das Buch zweimal zu lesen, weil es extrem viele Insights birgt, welche erst einmal verdaut werden müssen:-)

Einen Auszug zum Thema ‚Forms and Surveys‘ liefern Jennifer Romano Bergstrom und Andrew Schall selbst auf UX matters.

Weihnachtliche Grüße aus dem eResult UX Lab und einen guten Rutsch ins Neue Jahr,
Martin Beschnitt

Portraitfoto: Martin Beschnitt

Martin Beschnitt

Geschäftsführender Gesellschafter

eresult GmbH

Bisher veröffentlichte Beiträge: 144

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