Testen der User Experience in Virtual Reality – Worauf kommt es an?

Lila Streifen die zu einem Kreis zusammenlaufen.

Die Forschung im Bereich der Virtual Reality (VR) kann bereits auf eine lange Geschichte zurückblicken. Bis vor wenigen Jahren scheiterte sie vor allem an zu geringen Rechenleistungen, niedrigen Auflösungen und hohen Entwicklungskosten. Im Jahre 2012 meldete sich VR dann beeindruckend zurück, indem durch sie Fortschritte in der Kommunikations- und Informationstechnologie ermöglicht wurden. So wurde VR beispieslweise erstmals für den Consumer-Markt interessant, da leistungsfähigere Prozessoren, Grafikkarten sowie kostengünstigere und hochauflösende Monitore erhältlich waren. Genau genommen ist der aktuelle VR-Boom im Jahre 2012 gestartet, als das Startup Oculus das VR-System „Oculus Rift“ vorgestellte. Dies bildete den Startschuss für weitere Software- und Hardwarehersteller, sich der Technologie anzunehmen, sodass weitere Unternehmen der Tech-Branche in der Entwicklung von Virtual Reality tätig wurden.

Mit der zunehmenden Entwicklung von VR-Systemen stieg der Anspruch diese Nutzerzentriert zu entwickeln. Demzufolge sind qualitative Usability-Tests auch in VR mittlerweile unverzichtbar, um das Feedback der Nutzer einzuholen. In unserem Blogbeitrag geben wir wichtige Tipps und Hinweise für das erfolgreiche Testen von VR-Applikationen.

Die Teilnehmer:

VR erlebt momentan einen Boom und kann zu echter Begeisterung bei den Nutzern führen. Dabei darf man jedoch nicht vergessen, dass Virtual Reality für viele Personen noch absolutes Neuland ist und demzufolge nur wenig Erfahrungen beim Umgang mit dem System vorhanden sind.
Für uns als Researcher bedeutet dies, dass wir in einer Session mit einem Probanden genügend Zeit einplanen müssen, in denen sich der Proband langsam mit dem System vertraut machen kann. Die Unterstützung des Moderators reicht dabei von Kleinigkeiten wie z. B. „Wie setze ich das Headset richtig auf?“ bis hin zu komplexeren Themen wie „Wie bewege ich mich korrekt in VR?“

Störvariablen:

Während eines UX-Tests in VR werden die Probanden von einer Vielzahl an verschiedenen Reizen beansprucht.

Während eines UX-Tests in VR werden die Probanden von einer Vielzahl an verschiedenen Reizen beansprucht. Als Researcher muss man sich demzufolge bewusst machen, dass während eines Tests die Probanden neben den auditiven und visuellen Reizen der VR auch durch die Fragen und Kommentare des Moderators, sowie die Reize des physischen Raumes (z. B. Geräusche innerhalb und außerhalb des Raumes) beeinflusst werden. Diese Reizüberflutung kann das Verhalten des Probanden beeinflussen und eine erhöhte Belastung hervorrufen. Demzufolge sollte versucht werden die Reize innerhalb der VR zu reduzieren bzw. zu kontrollieren.

Räumlichkeiten:

Ein VR-System wie etwa die „HTC Vive“ setzt auf sogenanntes „raumfüllendes VR“. Dies bedeutet, dass sich der Nutzer während der Interaktion mit dem System frei im Raum bewegen kann. Seine Bewegungen werden dabei in die VR übertragen und simuliert.
Die Nutzung der HTC Vive erfordert laut offiziellen Angaben mindestens 1,5 x 2 Meter freien Platz für die „raumfüllende VR““. Als maximaler Abstand ist von fünf Metern der beiden Basisstationen zueinander die Rede. Auf ein Quadrat bezogen sind das 3,5 Meter Seitenlänge pro Wand. Hierbei ist zu beachten, dass es sich tatsächlich um das absolute Minimum handelt und die Technik an sich funktioniert. Was zu diesem Zeitpunkt nicht funktioniert ist die eigentliche Intension von VR, nämlich sich wirklich in einer virtuellen Welt zu befinden. Unsere Tests zeigen für die Ausmessung eines Raumes folgendes: Die Armspannweite des Probanden sollte die kürzeste Seite des Raumes überschreiten, ansonsten macht ein Test in raumfüllender VR wenig Sinn.

Weiterhin ist bei der Planung eines UX-Tests in VR zu beachten, dass sich neben dem Probanden auch der Moderator und weitere Technik (System für die Übertragung in den Beobachtungsraum) im Raum befinden, welche angemessenen Platz benötigen. Es empfiehlt sich, dass der Moderator eine Art „Rahmen“ zur Verfügung gestellt bekommt. In diesem Bereich kann er sich dann frei bewegen ohne den Testablauf zu stören.

eresult Abbildung: UX-Test in Virtual Reality

Abbildung 1: Beispiel einer Raumgestaltung von UX-Test in VR

Verhalten des Moderators:

Der Moderator darf während des Tests nicht zwischen die Sensoren der VR-Brille und dem Headset des Probanden geraten, da sonst die Gefahr besteht, dass die Verbindung des Systems verloren geht.

Der Moderator darf während des Tests nicht zwischen die Sensoren der VR-Brille und dem Headset des Probanden geraten, da sonst die Gefahr besteht, dass die Verbindung des Systems verloren geht. Weiterhin besteht das Risiko, dass dem Probanden eine permanente Begleitung durch den Moderator unangenehm ist bzw. befremdlich auf den Probanden wirkt, da beachtet werden muss, dass der Proband den Moderator während des Tests letztendlich nicht sieht. Eine stetige Veränderung der Position des Moderators kann demzufolge negative Auswirkungen auf den Probanden haben. Daher sollte beim Konzipieren des Tests Platz für den Moderator eingeplant werden. Am besten ist es, wenn der Moderator neben dem abgegrenzten Raum noch Platz hat, um sich dort zu bewegen und ggf. einzugreifen, wenn der Proband sich z. B. mit dem Kabel verheddert. Um Unstimmigkeiten zu vermeiden, sollte der Proband bereits vor dem Test informiert werden wann und wie der Moderator in den Test eingreift.

Motion Sickness:

Motion Sickness bezeichnet ein Unwohlsein, dass durch das Spielen von Computerspielen hervorgerufen werden kann. Gerade beim Spielen mit VR-Brillen kann die Übelkeit vermehrt auftreten. Die Ursachen von Motion Sickness sind dahingehend noch nicht wissenschaftlich belegt.
Es wird angenommen, dass widersprechende Wahrnehmungen der Sinnesorgane der Grund sind. Wenn beispielsweise das Auge in einem VR-Spiel wilde Bewegungen wahrnimmt, der Körper aber spürt, dass er still in einem Stuhl sitzt, kann dies Motion Sickness mit Kopfschmerzen und Schwindel hervorrufen. Mediziner bezeichnen dies als Störung des vestibulookulären Reflexes. Grundsätzlich kann man allerdings nie genau vorhersagen, welche Person von Motion Sickness betroffen sein wird und welche nicht – das kann von Mensch zu Mensch und von Anwendung zu Anwendung unterschiedlich sein.

Wollen Sie noch weiteren Input zum Thema UX-Testing in VR?


Dann empfehle ich Ihnen den Download unseres Forschungsbeitrags und einer Präsentation mit eindrucksvollen Beispielen.

Portraitfoto: Dustin Rauch

Dustin Rauch

User Experience Consultant

Alumni-eresult GmbH

Bisher veröffentlichte Beiträge: 7

Ein Kommentar

  • Früher wurde mir bei der Autofahrt übel wenn ich im Rücksitz Gameboy gezockt habe. Das gleiche Gefühl habe ich heute bei einigen VR Spielen auf der Playstation. Ich finde es jedoch interessant, dass es (noch) keine wissenschaftlichen Arbeiten zum Thema Motion Sickness gibt. Finde ich jedenfalls einen tollen Artikel und ein echt spannendes Thema. Freundliche Grüße aus Duisburg.

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