Ranglisten – Wie der Wettbewerb mit anderen noch mehr Spaß macht

Pokale vor einer Holzwand

Ranglisten sind unter Spielemachern ein kostengünstiges und schnelles Mittel Spielinhalte bereitzustellen. Man liest eine Liste aus der Datenbank aus und stellt diese im Spiel dar. Spieler die mit anderen gerne wetteifern und ihre Leistung vergleichen wollen, werden durch die Rangliste motiviert mehr zu spielen, um die anderen zu übertrumpfen. Die Herausforderung treibt die Spieler an, sodass die Entwickler keine weiteren Features liefern müssen (mehr dazu im Artikel: „Motivationsfaktoren nutzen, um die eigene Zielgruppe optimal anzusprechen “). Daher ist nicht verwunderlich, dass Ranglisten eines der ersten Features waren, die von dem Gamification-Hype aufgegriffen wurden. Diese werden zurecht inzwischen etwas kritisch betrachtet, da hinter einem guten Ranglisten-Design mehr steckt, als das schlichte Auslesen aus einer Datenbank.
Warum Ranglisten funktionieren

Wettbewerb weckt Emotionen

Wettbewerb weckt Emotionen

Durch den Wettkampf, den die Rangliste erzeugt, werden beim Nutzer starke Emotionen geweckt. Die Spannung während des Wettstreits, die Glücksgefühle beim Triumpf oder die Enttäuschung beim Verlust. Man kann von rohen Emotionen sprechen. Nichts erinnert so sehr an ein Spiel, wie der Wettkampf.

Es gibt verschiedene Arten des Wettkampfs, je nach Aufgabe werden dabei andere Fähigkeiten gefordert:

  • Physikalisch: Stärke, Geschwindigkeit, Genauigkeit, etc.
  • Kreativität: kreative Aktivitäten (malen, schreiben, kochen, etc.)
  • Strategie: Verstehen und vorausschauen des Systems
  • Diplomatie: Verstehen und vorrausschauen von Verbündeten und Gegnern
  • Wissen: Abfrage des Wissens
  • Zeit: Geduld
  • Glück: Voraussagen von Wahrscheinlichkeiten

Weiterführender Lesetipp: Mehr dazu in diesem Artikel (englisch).
Je nach Spiel werden unterschiedliche Fähigkeiten oder mehrere Fähigkeiten gefordert. Ranglisten bieten sich für alle Fähigkeiten an, jedoch sind manche belohnender bzw. frustrierender als andere.

Physikalische Fähigkeiten können einfach gemessen werde
n. Wir sind es gewohnt mit unseren physikalischen Fähigkeiten zu konkurrieren, weil wir schon im Kindesalter lernen, dass „der Stärkere gewinnt“. Frustrierend wird es dann, wenn man merkt, dass man nie eine Chance gegen den anderen hat, weil er durch seine natürliche Überlegenheit immer gewinnen wird.
Bei kreativen Wettbewerben hingegen, wird die Leistung häufig von einer Jury bewertet. Hier kommt es auf den persönlichen Geschmack des Jurymitgliedes an. Allerdings wird die Entscheidung oft als unfair wahrgenommen werden.

Ein bezahlter Ranglistenplatz wird nicht als fair wahrgenommen

Fairness ist bei Wettbewerben ein großes Thema. Der Wettbewerb wird nur dann als fair betrachtet, wenn man unter gleichen Bedingungen spielt. Dies ist der größte Kritikpunkt bei Spielen, bei denen man sich Inhalte kaufen kann. Ist der gleiche Vorteil jedoch beispielsweise durch mehr Spielzeit erreichbar, kann man Fairness auch in „Free to Play“-Spielen erreichen.

Doch auch reines Fairplay, kann zu Frustration führen. Um einen Gewinner zu haben muss jemand verlieren, anderen Falls spielt man gegen das System, was weniger starke Emotionen erzeugt. Alternativ kann man versuchen den Verlust auch zu verstecken, wenn beispielsweise beim Monopoly die Bank den Spieler bei der Miete unterstützen würde, würde es den Spieler nicht so stark berühren, wenn er auf der Schlossallee landet. Das Spiel würde jedoch nie enden. Geht man also von der klassischen Gewinner-Verlierer-Situation aus, kann dies Stress erzeugen. In einem spielfremden Kontext kann dies kontraproduktiv sein. Wichtig ist abzuwägen, welche Fähigkeiten also wirklich in Konkurrenz treten sollen und was die Implikationen daraus sind. Muss man durch weitere Funktionen beispielsweise eine höhere Fairness erreichen, in dem man natürliche Schwächen ausgleicht oder muss man Vertrauen in die Bewertung schaffen.

Mit den richtigen Gegnern konkurrieren

Wenn der Gegner nicht mehr einzuholen schein, schwindet die Motivation.

Im Endeffekt kommt es bei der Rangliste darauf an, dass man sich mit den Spielern misst, die ähnliche Voraussetzungen und Fähigkeiten haben als man selbst. Steckt man nämlich in einer Rangliste fest bei der man weiß, dass man den Erstplatzierten niemals schlagen kann, weil dieser mehr Zeit oder Geld hat, ist die Motivation komplett verloren.
In diesem Fall hilft es zeitbasierte Ranglisten zu gestalten. Ähnlich wie beim Fußball kann man mit verschieden Ligen arbeiten, in denen man auf- und absteigen kann. Es gibt einen gewissen Zeitraum in dem gespielt wird und einen Stichtag an dem man auf- und absteigt. Eine höhere Liga bietet mehr Vorteile und Prestige als die Niedrigeren. Dadurch erreicht man, dass Spieler mit ähnlichen Fähigkeiten langfristig in einer Liga konkurrieren und dadurch den Wettkampf belohnender ist.

Alternativ kann man Ranglisten nur kurzzeitig anbieten, um Langzeit-Ranglistenführer zu vermeiden. Hierbei sollte am Ende des Ranglistenzeitraums eine Belohnung ausgegeben werden, um der Rangliste einen Sinn zu geben. Die Belohnung kann auch nur temporär vorhalten. Für den Nutzer sollte sie jedoch einen Mehrwert bieten.

Ranglisten sind nicht für alle da

Nicht alle Spieler werden von Ranglisten motiviert

Wie bereits in dem Artikel „Motivation von Innen: Wirksame Gamification Features sind mehr als Ranglisten und Punkte“ beschrieben, ist die effektivere Methode Spieler zu motivieren, einen Motivationsfaktor zu finden der von innen kommt. Der Spieler ist in diesem Fall intrinsisch motiviert. Dies ist auch der Fall, bei Spielern die den Wettkampf suchen. Die verbleibenden Spieler muss man extrinsisch, also über andere Mittel, wie Preise und Medaillen, motivieren.

Hierbei besteht die Schwierigkeit, dass ein extrinsischer Motivationsfaktor nicht so stark ist, wie der intrinsische. Um die Hürde zu umgehen, sollte man versuchen, Belohnungen zu bietet, die der Spieler exklusiv über das Ranking erhalten kann. Dies können auch Prestige-Medaillen sein. Jedoch sind Medaillen nicht so wirkungsvoll wie direkte Vorteile, Gegenstände oder Rabatte. Um die Motivation langfristig aufrecht zu erhalten, haben die exklusiven Preise am besten eine Laufzeit oder sind Verbrauchsgüter, wie beispielsweise eine Währung. Somit muss der Spieler erneut an dem Ranking teilnehmen, um den Preis nochmal zu gewinnen.

Ist es ein sehr hart umkämpftes Ranking und musste der Spieler viel Zeit und Aufwand in Anspruch nehmen, um an die Spitze zu kommen. Lohnt es sich ggf. eine permanente Medaille zu vergeben, die besagt, dass dieser Spieler die Position innehatte.
Entscheidungen über die Art und Weise der Belohnung sollten je nach Kontext und Zielgruppe getroffen werden.

Fazit

Möchte man Ranglisten als Gamification-Mittel einsetzten, sollte man seine Nutzergruppe gut kennen. Werden diese von Ranglisten motiviert oder benötigen sie extrinsische Motivation? Falls ja muss die Belohnung einen Mehrwert bieten und für den Nutzer wirklich wertvoll sein, sodass er diese auch wirklich haben will. Je mehr der Nutzer von der Rangliste intrinsisch motiviert wird, desto mehr genügen Prestige-Preise und Ranglistenpositionen.
Des Weiteren sollte abgewogen werden, welche Fähigkeiten des Nutzers wirklich gemessen werden sollen und was dies für die Rangliste bedeutet. Hat man eine Rangliste, die über einen langen Zeitraum fortgeführt werden soll, lohnt es sich, ein Ligen-System einzuführen.

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